難易度とモード

  • 難易度とモードはゲーム開始時に選択することになる。
  • 7章以降はワールドマップの「難易度変更」から、難易度をルナティック→ハード→ノーマルと下げることが可能。しかし反対に途中で上げることはできない。
    • モードはクラシック→カジュアルに下げることが可能だが、同じく上げることはできない。ただし難易度ノーマルではカジュアル⇔フェニックスはお互いに自由に変更可能。
  • マイキャッスルの「あいさつカード」には、そのソフトでクリアしたルートと難易度、今プレイしている難易度とモードが記録される。
  • 難易度やモードによって物語の内容や仲間になるキャラクター等に変化は無い。

3つのルート

「白夜王国編」「暗夜王国編」「インビジブルキングダム(透魔)編」の3つが存在し、ストーリーや仲間になるユニットの他、全体的な難易度やゲーム性が異なる。

  • 白夜編
    • 「遭遇戦」が可能なので、メインシナリオ以外で経験値やお金を稼ぐことができる(ただし高難易度だと難しくなる)。
    • 敵はスキル持ちが少なく、レベルも低めなので、総合的な難易度は3ルートで最も低め(ただしそれでもルナティックだと相応の高難易度になるが)。
  • 暗夜編
    • 遭遇戦が不可。本編以外ではDLC「恐怖の霊山」を除いて一切経験値が得られないので、限られた育成機会で計画的に自軍を強化する戦略性が問われる。
    • 敵は強力なスキルを持ったものが多く、勝利条件やマップギミックも凝っている。総合的な難易度は3ルートで最も高め。
    • 暗夜編の本編と暗夜子世代の外伝では敵のAIが賢くなり(暗夜AI)、ダメージを与えられないような敵には攻撃を仕掛けて来なくなる。
  • 透魔編
    • 白夜編と同じく遭遇戦が可能。ほぼすべてのキャラクターが仲間になるので育成の自由度が高い。
    • マップは他2編よりもトリッキーなギミックが多く、敵は戦闘後の能力低下を抑えるためか、終盤でも鉄系武器を持っていることもある。AIは白夜編と同じだが、高難易度では多くの敵にスキルが付与されるなど、総合的な難易度は白夜と暗夜の中間程度。

難易度

全体的な難易度を選択する。 難易度が上がると敵の数、ステータス、武器、スキルが強化され、一部ギミックの仕様も変わる。 ルートによっても難易度は異なるため、どの難易度にするか迷った場合は下記も参考に。

ノーマル

  • 標準的な難易度。初心者~中級者向け。
  • この難易度に限り、フェニックスモードが使用可能。
  • 最も低い難易度なので、敵の数やスキルも少ない。また一部の厄介なギミックが省略・緩和されている。
  • (白夜・透魔編の場合)遭遇戦の使用料が安く、敵がドロップするゴールドで黒字になるので、好きなだけ経験値・お金を稼ぐことが可能。
  • ノーマルとハードでは、レベルアップ時のパラメーター成長はそのマップに突入した時点で決定される。
  • ルート別難易度
    • 白夜編ノーマルは易しめな難易度なので、シリーズ初心者やSRPGに自信が無いプレイヤーはこれを選ぶと良いだろう。一方シリーズ経験者にとってはやや歯ごたえがないかもしれない。
    • 一方暗夜編ノーマルは敵の配置やスキルが嫌らしい構成になっており一筋縄では行かない。本作は武器種の追加や攻陣・防陣、竜脈等々、新要素の追加も多いので、シリーズ経験者でも初見ではなかなか手こずる可能性もある。

ハード

  • 経験者や手応えが欲しい人向けの難易度。中~上級者向け。
  • 敵の数や増援がノーマルより増える。敵のステータスも高くなり、武器も高威力なものに上がる。
  • スキルも追加されおり、ノーマルでの戦術が通用しなくなる場面がある(特に暗夜で顕著)。
  • AIも賢くなり、攻撃を仕掛けられない敵が攻陣参加を狙って移動するようになる。
  • 遭遇戦の使用料が上がっており、敵のドロップするゴールドだけでは基本的には赤字か、運が良くてトントン~微黒字程度なので、経験値や資金稼ぎの場が限られている(ただしDLCを使用する場合はこの限りでない)。
  • 杖を使ったときの獲得経験値が少なくなる(ノーマルの2/3程度)。ただし、アクアの「歌う」での獲得経験値は変化しない。
  • ルート別難易度
    • 白夜編ハードは敵の数が増加しており、竜脈や増援のギミックも増えている。シリーズ経験者なら初見で歯ごたえのあるプレイが楽しめるだろう。
    • 暗夜編ハードはさらに敵のスキルが強力なものになっており、終盤は無対策だと即死級の連携を決められる場面もある。ゲームに慣れ、腕に自信をつけてから挑むのが良い。

ルナティック

  • 「狂気じみた」難易度。超上級者向け。
  • ハードからさらに敵の数、ステータス、スキルが強化されている。
  • ハード以下と違い、レベルアップ時の成長乱数が、ユニットが登場した時点で決定するようになっている。
    • このため、いくらリセットしてもステータス上昇の値は変化しないので、いわゆる「成長吟味」がほぼ不可能になっている。
  • 同じ敵と何度も戦闘すると、そのたびに得られる経験値と武器レベルが減っていき、最後は0になるようになっている。
    • このためいわゆる「ボスチク」による経験値稼ぎもできなくなっている。
  • ハードと同様、遭遇戦の使用料が高い。また敵もかなり強くなっているので、特に後半のマップでは、非常に高いパラメーターの敵が高度に錬成した超火力の武器を持ち、さらに禍事罪穢のような強力な杖をガンガン振ってくる、という本編を上回る極悪な布陣になっている。
    • このため後半になると自然発生する遭遇戦で経験値やゴールドを稼ぐのは、不可能というほどではないが、かなり難しくなる。
  • ルート別難易度
    • 白夜編ルナティックは更に敵の数が増加。特に終盤は凄まじい数の増援に物量で潰されるという場面が多く、各ユニットの特徴を理解した上でしっかり鍛え上げた軍編成を求められる。
    • 暗夜編ルナティックは「負の連鎖」を始めとした凶悪なスキルと即死コンボに磨きがかかる。あらゆるシステムと戦術を駆使しなければ突破は不可能な難所だらけで、まさに「てごわいシミュレーション」の名にふさわしい最難関な難易度となっている。

モード

自軍ユニットが倒された(HPが0になった)時の扱いを選ぶ。

フェニックス

  • 難易度ノーマル時のみ選択可能。初心者救済モード。
  • 味方ユニットが撃破されても、次のターンの開始時に自動的にHP全回復で復活する。復活に数や回数の制限は一切無い。
  • 味方が全員倒され、一時的に戦場から自軍ユニットがいなくなってもゲームオーバーにならない。
    • ただし防衛地点に到達されたりターン数制限を超えたりと、敗北条件を満たした場合は普通にゲームオーバーになる。
  • 復活するのは自軍だけで、友軍(緑軍)にはフェニックスの効果は適用されない。
  • 敵に攻陣が発生しなくなり、敵が防陣の状態でもデュアルガードゲージが増えないようになる。
  • 味方のデュアルガードゲージがターン経過で下がらなくなる。(戦闘を行わなくても減らなくなる。)
  • 味方が倒されても撤退時のセリフが無くなる。
  • カジュアルと同様、章攻略中にセーブ(フリーセーブ)が可能。セーブ・ロードの回数に制限はない。
  • 基本的にほぼ無敵になり、適当にユニットを突撃させるだけでクリアできてしまうため、戦略シュミレーションとしてのゲーム性は殆ど無くなってしまう。特に経験値稼ぎができない暗夜編で、どうしてもクリア不可能な「詰み」状態に陥ってしまった場合の最後の救済策として捉えるのが吉だろう。
    • 他にはサポーター用のユニットを育成する時などの補助にも使える。

カジュアル

  • どの難易度でも選択可能。気軽に遊びたいプレイヤー向け。
  • 味方ユニットが撃破されると「一時撤退」になり、そのマップでは消滅して使用不可能になるが、次のマップでは復活してまた出撃できる。
  • 新紋章・覚醒とは違い、主人公が倒れてもゲームオーバーにならす、他のユニット同様次の章で復活する。
  • フェニックスと同様、章攻略中にセーブ(フリーセーブ)が可能。
  • 一部DLC追加マップや通信キャッスル戦では、フェニックス・クラシックでもこのモードと同様の一時撤退扱いとなり、セリフも準じたものになる。
  • クラシックだと、ユニットをロストしすぎた場合、終盤でクリア不可能な「詰み」に陥る恐れもあるので、不安だったり迷った場合は、基本的にカジュアルを選んでおけば良いだろう。
    • またカジュアルでも「倒されたユニットは以後使わない」というような縛りをつければ、実質クラシックと同じような感覚でプレイできる。章中セーブが可能なのでやり直しによる試行錯誤も楽。

クラシック

  • どの難易度でも選択可能。従来のシリーズファン向け。
  • 味方ユニットが撃破されると「死亡」になり、以後他のマップも含めて二度と使用不可能(ロスト)になる。
    • ただしストーリーに絡むキャラクターはイベントに登場する都合から、「死亡」ではなく「永久離脱」扱いになる(その場合も、ユニットとしては以後使用はできない)。
    • カジュアル・クラシックモードの「一時撤退」とはそれぞれ撃破された時のセリフが異なる。
    • またルート分岐前までに倒された場合も使用不可にはならない。
  • 章攻略中にセーブ(フリーセーブ)ができない。「中断」は可能だが、中断データはロード時に消滅するので同じ地点から何度もやり直すということはできない。
  • 前述の通り、ロストさせすぎると戦力的にどんどん厳しくなっていき、最悪詰み状態に陥る可能性もある上級者向けのモード。
    • ただしクラシックからカジュアルにモードを変更すると、それまでにロストしたユニットは全員自動的に復活するので、クラシックで始めて詰みそうになったらカジュアルに戻す、という遊び方も可能。

コメント

  • 確認出来た範囲で記入してみた -- ? 2015-06-29 (月) 21:14:52
  • フェニックス→カジュアルへの変更は可能ですよ。フェニックス・カジュアル→クラシックは不可ですけど。 -- 2015-08-27 (木) 19:54:59
  • フェニックスいるのか? って最初は思ったけど、暗夜だとカジュアルでも難しかったorz -- 2015-09-10 (木) 21:55:26
  • 仲間を欠けさせたくない人には必要だろリセットする手間なくなるし -- 2015-09-10 (木) 22:22:17
  • リセットする手間は自分へのペナルティとして必要ですよ -- 2015-09-14 (月) 07:13:06
  • 覚醒でも手こずる新規が多いというのが実情。幅広いユーザーを押さえる為に必要なのでしょう。腕に合わせてプレイヤー自身が選べばいい。新紋章のように高難度クリア報酬があれば、もっと良かったかな -- 2015-09-14 (月) 09:13:41
  • フェニックスモードという命名に込められた謎の勢いというか、ヤケクソ感みたいなのはちょっと好き。 -- 2015-09-14 (月) 13:53:45
  • 公式の説明以上に白夜闇夜第三ルートでの難易度の差が激しいからそこの説明が欲しいな -- 2015-09-15 (火) 09:25:12
  • SE版で暗夜と白夜のルナクラを1章ずつ交互に進めてたけど、難易度にはかなり格差感じましたねえ。透魔はその中間…というよりは少し敵のステータスが強化された白夜という感じかな。ギミックはどちらかといえばプレイヤー側有利に働くものが多いですし。 -- 2015-09-16 (水) 15:01:05
  • 最初からはじめるときハードとルナティック選択したらフェニックスモードなかったけどアプデで消えた? -- 2015-10-02 (金) 18:56:23
  • ifからの新規で暗夜ノーマルクラシックで始めたら、ちょうどいい歯ごたえだった。スキル継承によるうちわその他諸々を知ったら大分ヌルくなったが… -- 2015-10-03 (土) 18:22:34
  • 今さらクラシックやる 懐古とかいるのか?てか 難易度自由に変えられるようにしてほしいわ 下げたら戻らんとか -- 匿名? 2015-10-19 (月) 03:31:54
  • 自由に上げられると、難易度の高いマップだけ下げて、それで事実上は高難易度クリアなんてことできてしまうし、下げたら戻せないのは当たり前。 -- 2015-10-19 (月) 19:18:29
  • フェニックスは支援集めだけの為に周回プレイしてるあたしにはかなり必須。 -- Dちゃん? 2015-12-01 (火) 10:48:05
  • うちわ -- 2015-12-07 (月) 23:20:15
  • ルナでのクリアまでのユニットの育成方針など書きたいのですけど、ここのページでいいんですかね? -- 2015-12-28 (月) 20:45:46
  • ↑ここでいいと思いますよ。 -- 2015-12-29 (火) 04:21:16
  • 書いてみました。見やすく編集できなかったのでご自由に編集してくれて構いません。特定のユニットが有用だとは断言せずにプレイヤーの自由に編成できるように広く書いてみました。問題点があればお願いします。 -- 2016-01-03 (日) 19:06:25
  • 書いた人ではないですが、ルナティックは敵が非常に強く敵の猛攻に到底耐えられないので火力が1番必要かと -- 2016-01-05 (火) 19:55:33
  • ルナティックでも耐えようと思えば耐えれると思いますが、それでも火力が1番必要なのはわかりま。 -- 2016-01-06 (水) 02:13:09
  • メリットデメリット無いからフェニックス一択だなぁ。何かクリア時にアイテム報酬でも付ければ良いのに -- [[ ]] 2016-02-07 (日) 20:50:50
  • 暗夜ルートの敵はブノワさんみたいな防御高いユニットや殺しスキルを持ったユニットがいると無視して後ろの敵を狙って追いかけて来るからなw(アクアを狙うゴーレムやエリーゼやアドベンチャラーを狙う死線狐などなど) -- 2016-02-08 (月) 17:43:03
  • 暗夜ルナクラを魔法縛り(歌・杖可)でやってみました。配布でもらえる魔女証は1つ使用。天馬が空飛ぶジェネラルと化し、忍者もとてもきつかったですがなんとか終章まで正攻法クリア。食材集め以外通信類・練成未使用でいけたので、縛りプレイ愛好家はやってみて、どうぞ。 -- 2016-02-10 (水) 23:04:51
  • ↑あなた方を始めとする何をどうやったらあのルナクラ暗夜をクリア出来るのかを知りたい… -- ? 2016-03-11 (金) 16:02:56
  • 今度は暗夜ルナクラを弓縛り(歌・杖可)で挑戦。シューター1人は砲台なしのただの弓兵としての使用。あとシャイニングボウなしでは10章の鬼人の処理がどうにも追いつかなかったので、ゼロの支援上げに通信を使用しました。他の通信類、練成、外伝、拾い物武器等は使わずに終章までクリア。24章はまるでトンボ獲りをしてるかのようで快感でした! -- 2016-03-22 (火) 21:42:46
  • 練成とかフルに使ってもヒーヒー言ってるのにどういうことなの・・・ -- 2016-04-08 (金) 21:07:33
  • DLC.キャッスル訪問.実績縛りでやったけど終章で七難即滅ないと詰みます。 自分は20で1回使ったきりだったのでなんとかクリア出来ましたが... -- 2016-04-09 (土) 02:23:38
  • でもシステムを深く理解してれば全く縛り無しでルナティック暗夜は魔符やDLCや実績に訪問(特に食材調達と支援稼ぎ)を活用すれば難易度と安定感はかなり変わると言うことか… -- ? 2016-04-12 (火) 23:32:50
  • 今作は、3すくみや弱体武器など、こっちが主導権を握れる戦略が立てやすいので、各上の敵にでも戦い方次第では運に頼らず勝つ事が出来る。 -- 2016-04-19 (火) 23:32:15
  • 高難度になるほど確率に左右される奥義系の重要度は低い。逆に呪縛や殺しの命中補正や達人系など基礎威力を上げるものは重要。暗夜ルナクリア時は結局マークスに太陽入ってるくらいで他は誰も奥義系持たせなかったな -- 2016-04-20 (水) 14:16:16
  • 白夜ルナはスキル持ってる敵は少ないけど敵が持ってる武器の種類が豊富で三すくみで不利になることが多かった。暗夜ルナは敵のスキルが豊富だけど剣聖槍聖弓聖みたいに単一武器の敵が割と多いから対処は割と楽だった感じ(ただし負の連鎖だけは許せん) -- 2016-04-26 (火) 15:22:39
  • 暗夜ルナクラ男性縛りと女性縛りをやってみました。男性編は10章の突破優先天馬の処理がどうしても追いつかず、この章だけアクアの歌を使用。情けない。また、レオンまで杖役がおらず、パラレルけちったせいで結局ジョーカーまで杖が使えないということになりましたが、案外リフだけでもやっていけました。守りに秀でたブノワ、マークス、オーディン、忍者キラーのゼロがMVP。女性編はとにかく人数が少なく、後半の章を13人で挑むことに。幸いシャーロッテ、ピエリ、ニュクス、エルフィ、モズメと攻撃面に優れるユニットが多かったので、思いのほか数的不利は感じませんでした。あとやはり歌うは便利。いずれも実績、外伝、練成、拾い物、訪問、DLC未使用。今日初めて買った人でも気軽に挑戦できる良心設計です! -- 2016-05-13 (金) 16:31:24
  • ルナだったら魔符ユニット使えば余裕だった。 -- 2016-06-16 (木) 22:14:20
  • ↑それは…まあね…(同じことしたため) -- 2016-06-21 (火) 03:37:31
  • 暗夜王国は難易度【やや】高め(少しだとはいってない) -- 2016-07-21 (木) 00:15:14
  • 暗夜カジュアルハード魔法縛りやったらヒノカマップで詰んだワロス -- 2016-07-27 (水) 11:15:50
  • モード・フェニックスとカジュアルの差について。フェニックスモードでは敵が二人隣接していても、攻陣は発生しない模様。透魔編ノーマルで確認。防陣は発生しました。 -- 2016-08-02 (火) 19:16:48
  • 暗夜のちゃんと調整されたルナ+なら出てもよかった -- 2016-08-18 (木) 14:33:04
  • カジュアルで戦闘中セーブ&ロードすると命中回避判定(の乱数)が固定されるみたいだけど体感30分か1時間で乱数は変わるみたい。マイキャッスルの吹き出しも。あとルナでロード→出撃→同じ操作、とするとその辺りが再現されてた。リセットされないのかな -- 2016-08-28 (日) 06:33:38
  • 乱数は大体ハードの時計を基に作られるらしいので、切り替わるまでの時間が分かれば戦略が変わりますね -- 2016-08-28 (日) 12:52:05
  • ↑×4 フェニックスモードは敵防陣のみデュアルガードポイントが増えません -- 2016-09-23 (金) 22:02:50
  • 情報ありがとうございます。反映してみました。表現など適切でなければ修正お願いします -- 2016-10-12 (水) 16:32:35
  • まぁ初めての方は難易度ノーマルがおススメ。狂気を楽しみ人はルナ。プライドがある人はハード -- 2017-07-21 (金) 17:18:47
  • ルート別難易度の暗夜ルナティックのところ、「手強いシミュレーション」が正しいですねw すみません、自分でちょっと直せないので他人任せになっちゃいますが一応書き残しときます。 -- 2018-01-03 (水) 06:08:44
  • 白夜扁ルナクラを10時間でクリア…簡単すぎるぜww -- 2018-10-16 (火) 11:28:13
  • 今、暗夜のノーマルやってるんだけど、これって錬成なしでもクリアできるのかな? -- 2019-01-24 (木) 04:41:40
  • ハード以上やクラは個人的に無理。カジュアル無かったらヤバかった -- 2019-03-17 (日) 09:03:12


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Last-modified: 2019-12-24 (火) 16:21:01