[広告]
攻略用語集
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
*目次 [#k93675f8]
#contents
*概要 [#k93275f8]
主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用...
ネタなどで使われる用語は[[ネットスラング]]を参照。
//今までのwikiでも作られなかった項目なので、
//デバフなど今作から用いられるようになった用語以外も頻繁...
//随時追加してください。
*用語 [#n0acb3a8]
** 公式用語の凡例 [#na932f9c]
公式用語などを一部次のような形で纏める。(少なくとも定義...
: %%%公式用語 1%%% ((ガイドブック 0 頁)) | 一言(単語など...
: | 一言での説明 2
: |~ 説明の段落 1。基本はこちらの形で記す。説明を文、文章...
: |~ 説明の段落 2。複数の段落が続いた形。
:: %%%用語 1 の子となるような公式用語%%% | 一言での説明 1
:: |~ 例えば用語「%%%兵種%%%」に対する「%%%初期兵種%%%」...
: %%%公式用語 2 の表現 1%%% |
: 公式用語 2 の表現 2(明確には公式と言えないもの) | 一...
** 公式用語など [#q8aa4116]
ゲーム内や公式の媒体(公式サイトや公式ガイドブックなど)...
: &aname(heisyu){%%%兵種%%%}; |
: &aname(class){%%%クラス%%%}; |~ ユニットが就く職業のこ...
: |~ %%%クラスチェンジ%%%により、ユニットの兵種が変わるこ...
:: &aname(heisyu_rank){%%%兵種ランク%%%}; ((ガイドブック ...
-- %%%兵種ランク%%%による分類
:: &aname(kakyuuheisyu){%%%下級兵種%%%}; ((ガイドブック 1...
:: &aname(kakyuusyoku){%%%下級職%%%}; |
:: &aname(kakyuu_class){下級クラス}; |~ 対応する上位の兵...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: &aname(zyoukyuuheisyu){%%%上級兵種%%%}; ((ガイドブック...
:: &aname(zyoukyuusyoku){%%%上級職%%%}; |
:: &aname(zyoukyuu_class){上級クラス}; |~ 対応する下位の...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: &aname(tokusyuheisyu){%%%特殊兵種%%%}; ((ガイドブック ...
:: &aname(tokusyusyoku){特殊職}; |
:: &aname(tokusyu_class){特殊クラス}; |~ 下位・上位共に対...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: |~ なお、ダークプリンス、ダークプリンセス、歌姫、ガル...
-- %%%パラレルプルフ%%%でのクラスチェンジの系統による分類
:: &aname(syokiheisyu){%%%初期兵種%%%}; ((ガイドブック 35...
:: &aname(honrainoheisyu){%%%本来の兵種%%%}; ((ガイドブッ...
:: |~ 「ユニットの初期兵種」のように用いられる。
:: &aname(niziheisyu){%%%二次兵種%%%}; ((ガイドブック 19...
:: |~ なお、マイユニットの「%%%素質%%%」と二次兵種は一対...
:: |~ 「ユニットの二次兵種」のように用いられる。
:: &aname(keisyouheisyu){%%%継承兵種%%%}; ((ガイドブック ...
:: |~ 「ユニットの継承兵種」「ユニットからの継承兵種」の...
::: &aname(daitaiheisyu){%%%代替兵種%%%}; ((ガイドブック ...
::: |~ 「兵種の代替兵種」「ユニットからの(兵種の)代替兵...
:: &aname(soyou){%%%素養%%%}; ((ガイドブック 474 頁)) |~ ...
:: |~ ユニットごとに備わっており、本人の%%%初期兵種%%%と%...
:: |~ 「%%%パラレルプルフ%%%により、本人に素養がある別兵...
: &aname(kihon_parameter){%%%基本パラメータ%%%}; ((ガイド...
: |~ %%%移動力%%%を含めて用いられる場合もある。
: &aname(heisyu_parameter){%%%兵種パラメータ%%%}; ((ガイ...
: &aname(heisyunokiso_parameter){%%%兵種の基礎パラメータ%...
: |~ 実際のユニットの%%%基本値%%%は、この%%%兵種パラメー...
: &aname(parameter_zyougen){%%%パラメータ上限%%%}; ((ガイ...
: &aname(parameter_nozyougen){%%%パラメータの上限%%%}; ((...
: |~ ユニットのパラメータ上限の値は、「兵種のパラメータ上...
: |~ なお、%%%移動力%%%の%%%基本値%%%を上げる%%%強化アイ...
: &aname(kyouka_item){%%%強化アイテム%%%}; ((ガイドブック...
: &aname(kouzin){%%%攻陣%%%}; | *
: &aname(bouzin){%%%防陣%%%}; | *
:: &aname(bouzinkyouka){%%%防陣強化%%%}; ((ガイドブック 1...
::: &aname(bouzinkyoukati){%%%防陣強化値%%%}; ((ガイドブ...
: &aname(zennei){%%%前衛%%%}; | *
: &aname(kouei){%%%後衛%%%}; | *
: &aname(kouzinzennei){%%%攻陣前衛%%%}; | %%%攻陣%%%の%%%...
: &aname(kouzinkouei){%%%攻陣後衛%%%}; | %%%攻陣%%%の%%%...
: &aname(bouzinzennei){%%%防陣前衛%%%}; | %%%防陣%%%の%%%...
: &aname(bouzinkouei){%%%防陣後衛%%%}; | %%%防陣%%%の%%%...
: &aname(dual_support){%%%デュアルサポート%%%}; ((ガイド...
:: &aname(dual_support_kouka){%%%デュアルサポート効果%%%}...
::: &aname(dual_support_type){%%%デュアルサポートタイプ%%...
::: &aname(dual_support_kyoukati){%%%デュアルサポート強化...
**システム [#v6095bce]
:暗夜AI|
--敵が後述の条件から「このユニットには攻撃しても無駄だ」...
--主に暗夜編の本編や、暗夜子世代が仲間になる外伝(暗夜編に...
--暗夜AIが発動した敵は、攻撃対象外のユニットに接近しても...
--暗夜AIは以下の条件を「全て」満たすと発動される。
---(命中率かダメージが0で)攻撃によるダメージを与えられない
---蛇毒・四牙・死の吐息といった戦闘後にダメージを与えるス...
---暗器・手裏剣・スキル等のデバフをかける攻撃手段がない
---相手が反撃できる武器を装備しており、一方的に攻撃できな...
--特に蛇毒持ちの忍は、与ダメが0でもスキルでHPをガリガリ削...
---なお命中率0%などにより暗器のデバフ効果が発生せず、かつ...
--ただし暗夜17章の忍・上忍は定数ダメージスキル持ちでも攻...
//①などは環境によっては文字化けの恐れがあるため修正しました
:○○型(AI)|
--敵ユニットがどのように行動するかを、特徴によって分類し...
--このAIは、敵軍・友軍のユニット毎に個別に設定されている...
--また、特定位置への侵入などの条件を満たすことをスイッチ...
--以下に基本的なAIのタイプを示す。これら以外にも、宝箱や...
--※マイキャッスルの通信機能>防衛配置>行動指針も、このAI...
--突撃型
---毎ターン最も近い攻撃可能なユニットへ向かって移動し、攻...
---相手の方から突っ込んでくるので、迎撃しやすい場所で陣形...
---増援は基本的にこの型となる。
--索敵型
---自分の攻撃範囲内に敵がいない場合は移動せず、範囲内に入...
---一度近づいて攻撃を受けた後再び攻撃範囲から出ると、その...
---近くの複数の敵がAIを共有し、誰か1体の範囲に入ることで...
---むやみに突っ込むと敵に集中的に迎撃されてしまうため、硬...
--巡回型
---攻撃範囲内に攻撃対象が存在しない場合、特定の経路を移動...
---策敵型と同じく、範囲内に入ると移動して攻撃してくる。そ...
---他に比べて数は少な目。透魔編24章で扉の鍵を持っている見...
--不動型
---初期配置から一切移動せず、武器の射程内への攻撃だけを行...
---ステータス画面の移動力が0になっているので判別は容易。...
---このタイプの敵にはドローや切り込みといった位置を動かす...
---移動しないので間接攻撃や歌う・救出を駆使してじっくり対...
--これら基本のAIの上に、難易度やシナリオによっては思考パ...
特に与ダメージが低い敵への攻撃を控える思考については、「...
:イノシシAI|
--中立NPCに多い、突撃型のように近くの敵ユニットに突っ込ん...
--厳密には目的地まで移動し、攻撃可能な場合は交戦を行うと...
--そのようなNPCに限って、生存数に応じてアイテムを貰えたり...
:キルゾーン|
--効率的に敵を撃破できる領域。このシリーズでは以下のもの...
---少ない負担で壁役や迎撃役が役割を担った後、弱った敵をそ...
---やっつけ負けのリスクを極力抑えつつ、迎撃役だけで役割を...
---弓ユニットの敵飛行ユニット攻撃圏内。
--突撃型AIや索敵型AIは基本的にこれを展開して対処し、状況...
--狭い場所では少ない人数でキルゾーンが成り立つこともある...
:CC|
--クラスチェンジ(ClassChange)のこと。マスタープルフを使...
--あるいはCC○○(ユニット名)という具合に、上級職に昇格...
--パラレルプルフ等を利用した兵種変更も厳密には「クラスチ...
:実効命中率|
--本作の攻撃の命中率は【(技×3+幸運)/2+(装備武器の命中+非...
--命中率は戦闘予測画面でパーセンテージで表示されるが、問...
--実効命中率とは、命中判定時に2つの乱数を出し、その平均値...
---数学的な確率と人間の感覚にはズレが生じるため、数字より...
--そして本作では、(検証によれば)''高命中率表示(50%以...
---よって「高命中率の攻撃は見た目より当たりやすい」「低命...
:上限補正(値)|
--ユニット毎に設定された各能力の限界値に対する増減量のこ...
--例えば、スズカゼの速さの上限補正値は"+3"である。よって...
--ユニットの性能評価及び比較を行う上での材料になる他、子...
--当然だが、その能力が限界近くになって初めて意味が生まれ...
--カムイ(主人公)の長所と短所の設定によって変化する項目...
この設定と結婚相手を祖父母の代から計画することで、力+11や...
--具体的な各ユニットの補正値は[[ユニット/パラメータ成長率...
:成長率|
--レベルアップ時にステータスが上昇するかどうかを決める確...
--本作におけるステータス上昇はすべて確率で決まるため、同...
--従来のシリーズでは、レベルアップ時に多くのステータスが...
--スラングでは、多くのステータスが上昇することを「神成長...
:ドーピング|
--「天使の衣」などのアイテムでパラメータの基本値を上昇さ...
--後述のバフとは区別されることが多いが、「~の薬」でその...
--このドーピングが安易に入手されれば難易度とやりごたえが...
:特効|
--武器やスキルが持つ、条件を満たした攻撃対象(○系・○特効...
--アーマー系や飛行系といった兵種の属性を条件とするものを"...
--該当ユニットにとっては致命的であるため、相手への特効は...
--竜属性のカムイや、獣属性のニシキ・フランネルのように、...
:バフ/デバフ|
--アイテムやスキルの効果でパラメータを一時的に変化させる...
--従来のシリーズ作品ではあまり馴染みがなかったが、本作で...
--ユニットの能力値は「基本値+バフ・デバフによる補正値」で...
--作中でははっきり説明されないためわかりにくいが、それぞ...
--バフ(能力上昇)は、''同一のアイテム・スキル・施設の効...
---例えば「力の叫び(周囲の味方の力+4)」を2人に持たせて1...
---しかし「力の叫び」「力+2」「力の薬(章終了まで力+2)」...
---複数のパラメータを同時に上げることも可能。例えば「夜刀...
---マイキャッスルの「食堂」で食べられる食事も、最後に食べ...
---被ダメージ軽減スキルも同じように、同一のスキルでなけれ...
--デバフ(能力下降)は、バフとは違って基本的に''異なるデ...
---例えば「羽ペン(命中時敵の守備・魔防-1)」を装備したユ...
--デバフの効果は、''能力値毎にもっとも効果が大きいものが...
---例えば「守備封じ(戦闘後敵の守備-6)」を持ったユニット...
---また、例えば既に守備-6、魔防-6状態の敵に「羽ペン」で攻...
--ただし敵専用スキル「負の連鎖」を持ったユニットからの効...
---例えば「負の連鎖」と「守備封じ」を持ったユニットに「羽...
--また「銀の剣(戦闘後力・技-2)」など''能力低下のデメリ...
---例えば「銀の剣」を装備して敵フェーズ中に3回戦闘すると...
---「力封じ」を持つ敵と「銀の剣」で戦闘すると力-8、技-2に...
--デバフの能力低下は自軍フェーズ開始時に1ずつ(「心頭滅却...
---デメリット武器や「負の連鎖」によるデバフの累積は、ステ...
**アイテム [#x318b554]
:特効武器|
--特効を持った武器のこと。特に「ドラゴンキラー」や「アー...
--「斧斬りの刀」のような武器特効を持った武器は有効な相手...
--同様に、ほぼ全ての弓は飛行特効を持つが、こちらも通常は...
:バスター武器(バスターシリーズ・バスター系)|
--3すくみを反転させる武器のこと。今作の「逆○○」といった武...
--3すくみを逆転させる武器として最初に登場したときの名称が...
:魔法武器|
--使うユニットの魔力と相手の魔防でダメージが計算される物...
--いずれも必殺や奥義が発動しないデメリットがあるが、「爆...
使う側の魔力が多少低くても、相手の魔防が低い場合は有用な...
---どの武器種も共通して回避率-10のデメリットを併せ持って...
//:神将器|
//--封印の剣、烈火の剣に登場した八つの伝説の武器のこと。
//--独特の名前からか今でも伝説の武器など神器のことを稀に...
:神器|
--いわゆる『最強武器』。主人公やそれに準ずる者の専用装備...
またはS、SSなど武器レベルを最上位まで上げた者だけが使...
--単純な威力よりもパラメータ補正が魅力であることが多く、...
--従来ではそのカテゴリの武器さえ使えるなら武器レベルさえ...
**ユニット・戦術 [#l705b023]
:壁(役)|
--敵の攻撃を最前線で受ける役割のユニットのこと。狭い道で...
--マップや戦術にもよるが、出撃メンバーにこの役割をこなせ...
--その性質上、HP・守備・魔防といった防御力が高いことが大...
:金策|
--お金(軍資金)を稼ぐ手段のこと。FEシリーズに限ったもの...
--ゆえに軍資金はいくらあっても困らないのだが、本作では資...
--一番手っ取り早いのはDLC「遺跡の財宝」を使用することだろ...
--またDLCを使わない場合は「左うちわ」や「匠の技」といった...
--過去作において代表的なのは「闘技場」で、元締めが指定し...
---しかし経験値も加算されるため、ユニットがどんどん強くな...
:迎撃(役)|
--大きく分けて2種類の意味がある。
--広義では「(突撃型の)敵を自分から攻撃せず迎え撃つ」戦...
---本作ではターン制限等がないマップでは少ないターンでクリ...
--狭義では、「敵の攻撃範囲(ギリギリ)にユニットを置いて...
---後述の「釣り出し」が「敵をおびき寄せること」自体を主目...
---ゆえに反撃で大きなダメージを与えられる攻撃力が重視され...
:事故|
--本来は「普段とは違った、悪い出来事」だが、FEはシリーズ...
--壁役や釣りだしの為に配置したユニットが相手の必殺で一撃...
--当作には登場していないが、威力はとても高いが確率で敵に...
--今作では資源稼ぎが出来る「闘技場」等で起こりやすく、事...
--確率発動の奥義(特に発動してしまえば問答無用で相手を仕...
--敵の必殺が1%でも必殺は出るものとして、味方の命中が99%...
--余談だが、FE1作目とともに作られたテーマ曲の歌詞にも「事...
:自己完結(ユニット)|
--そのユニットのクラス役割としての性能が一通り出来上がっ...
--編成に迷ったらとりあえず入れておけば、出撃マップの差こ...
--ステータスと噛み合ってるリョウマやブノワ、移動範囲が広...
:地雷(戦術)|
--自軍の強いユニットを複数の敵軍ユニットの攻撃範囲に配置...
--基本的にはそこにいる敵集団にダメージをほぼ受けず(もし...
--一方、複数の兵種の敵が揃っている場合は、よほど強いか実...
特に今作はユニットのHPが低めに設定されており、「○○の一撃...
--「待ち伏せ」のスキルを利用し、攻撃を受けずに敵を倒すと...
「待ち伏せ」単体では不安が大きいが、今作では「死線」「覚...
--不動だが回復手段のないボスなら相手問わず有効な戦法とな...
---ただし、暗夜竜ガロンやハード以上の眷属タクミのように強...
//--初期ステータスや成長率が低いといった理由で、あまり将...
//ただし近年のユニットは、ステータスや成長率がきちんと調...
//また、低能力のユニットでもプレイヤーによっては良成長で...
//---なお、ギュンターやフウガなど、加入段階で他ユニットと...
//ググっても下の意味で使われてるのはあまり見かけない(「...
:釣り出し(釣る)|
--索敵型の敵の攻撃範囲ギリギリに自軍ユニットを配置し、相...
--索敵型の敵は向こうから突っ込んでくることがないため、特...
--基本的に攻撃範囲に置く「エサ」は一撃で死ななければ誰で...
--釣られて動き出した敵は、一番近い位置にいる自軍ユニット...
:トンボ取り|
--飛行ユニットの群れを弓で撃ち落とすこと。面白いように落...
--敵の編成が飛行ユニット中心のマップでは、逃げ場が無くな...
:ハイエナ|
--強いユニットで敵ユニット(エサ)を瀕死まで削り、それを...
--加入したてのモズメのように、能力が低く単独で敵を撃破で...
--勢い余ってエサを倒してしまってはハイエナ出来ないため、...
--また「タクミの竹刀」「ゼロの虐弓」は致死量のダメージを...
--完全に余談だが、現実のハイエナは人間が思うほど獲物の横...
:剥がす|
--防陣を組んでる敵のオートガードを意図的に発動させる、ま...
--こちらの攻陣が一切通らないのでユニットの総合力に全てが...
--高必殺率や種族特効などの効果を持つ武器の使いどころの一...
--敵の持つ武器やスキルによっては注意しないと逆にこっちの...
:バケツリレー(バケツ)|
--一体のユニットを人づてに長距離移動させるテクニック。運...
--具体的には移動させたいユニットを後衛に付けた状態で、ま...
--このターン中にあそこまで行きたいけど歩数が足りない…とい...
--また、「切り込み」を持った大量の敵が連続で切り込みを仕...
:ボスチク(ボス叩き)|
--敵を倒さないように少ないダメージを何度も与えて弱いユニ...
--ダメージが0だと経験値が入らず、ダメージが高すぎると敵を...
--高レベルで砦や玉座に居座っていることが多い敵将が主なサ...
--白夜編・透魔編では遭遇戦でレベル上げできるため、基本的...
:やっつけ負け|
--敵フェイズで攻撃してくる敵を次々「やっつけ」て倒してし...
--基本的に敵をやっつけるのは良いことのはずなのだが、敵が...
--主に計算ミスやエースユニットの過信といったプレイヤーの...
--不意に起こるやっつけ負けの対策としては以下のような方法...
---壁や釣り出し役の武器を外す、または対直接攻撃に弓やスレ...
---青銅の武器や手槍など、必殺が発生しない武器で迎撃する。
---マップ開始前に発生要因となるスキルを外しておく。特に「...
---防陣によるデュアルガードや「祈り」「大盾」等の保険をか...
:陽動|
--(突撃型の)敵を引きつけること、またその役割をこなすユ...
--突撃型の敵は基本的に最も近くの攻撃可能なユニット目掛け...
--陽動役=囮役は敵の攻撃を受ける必要があるので(ある程度...
**旧作と本作で仕様が異なる名称 [#x73bfb2b]
:踊り子(踊る)|
--FEシリーズの多くの作品では、味方を再行動させるユニット...
--旧作の再行動ユニットは「バード」が「奏でる」こともあっ...
--本作の世界観に合わせて変更されたクラス名を旧作の名称で...
:ダブル|
--防陣を組むこと、もしくは防陣を組んでいる状態。
--前作「覚醒」ではシステム及びコマンドの名称が「ダブル」...
*コメント [#j99ffd3d]
- 助けて!エイリーク!(助A) も入れてはどうでしょうか...
- エイリークネタはネットスラングの方がいいのでは…? -- &...
- ついにこのページまで作ったのか…(期待) -- &new{2016-0...
- バフ(buff)って衝撃をやわらげる、弱めるってのが元々の意...
- ↑4それを「助Aして育てる」といったように使われてるのを...
- ↑遭遇戦やDLCで育成できるせいかもしれませんね。一応、光...
- 弓兵を囲んでチクチクしては助Aを思い出したりはしますが、...
- 用語の追加・カテゴリ分けなど色々とありがとうございます ...
- 斧斬りのような武器は「武器特効」と言うことはあるかな。...
- このページを作ってくれた人ありがとう。 -- &new{2016-06...
- せっかくなのでアンドレイの台詞全文でも。 「ぐはっはっは...
- バケツリレーって、切り込みスキルの繰り返しで相手を孤立...
- ↑あれはたらいまわしか何かの類いじゃ… -- &new{2016-08-0...
- 1マス通路に右から味方、敵弓兵、敵近接、と配置すると敵が...
- ↑特に名称はない気がする。作品によっては弓兵が後ろに下が...
- 覚醒とifでは手出ししない(ダメージを与えない)限りずっと...
- というよりも使えるステージが限定的すぎるのか -- &new{2...
- 用途が増援の足止めで、幅1マスの通路が必要。さらに増援の...
- 大体飛行系を犠牲にして弓兵を釣り出す -- &new{2016-08-2...
- あと後ろの敵のダメージが確殺できる値までにくるとaiは優...
- ↑覚醒3章でフレデ肉がハンマーでカチ割られたのはそれが原...
- 金策と事故の部分、改行と読点があまりないのが気になった...
- カジュアル戦闘時セーブで固定されるのは乱数のみだから判...
- レベルアップの成長は色々と手順入れ換えても上がる能力は...
- 戦闘の結果を変える事はできても、レベルアップ判定は変え...
- イノシシAI、金策、事故、それぞれ一部修正。 -- &new{2...
- 切り込みリレーのことを切リレーと言っている人がいたw -- ...
- バフ・デバフの仕様について、他のページに記述がなかった...
- 僕は、もっとドーピング道具(神竜草など)が、欲しいですが...
- ↑精霊の粉みたいなのって遭遇戦で偶に手に入りますよね…?←...
- ↑遭遇戦の将が忍・上忍・シーフ・アドベンチャーだった場合、...
- ↑クジ屋で金が出た時にドーピング系出るのを確認しましたよ...
#comment
終了行:
*目次 [#k93675f8]
#contents
*概要 [#k93275f8]
主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用...
ネタなどで使われる用語は[[ネットスラング]]を参照。
//今までのwikiでも作られなかった項目なので、
//デバフなど今作から用いられるようになった用語以外も頻繁...
//随時追加してください。
*用語 [#n0acb3a8]
** 公式用語の凡例 [#na932f9c]
公式用語などを一部次のような形で纏める。(少なくとも定義...
: %%%公式用語 1%%% ((ガイドブック 0 頁)) | 一言(単語など...
: | 一言での説明 2
: |~ 説明の段落 1。基本はこちらの形で記す。説明を文、文章...
: |~ 説明の段落 2。複数の段落が続いた形。
:: %%%用語 1 の子となるような公式用語%%% | 一言での説明 1
:: |~ 例えば用語「%%%兵種%%%」に対する「%%%初期兵種%%%」...
: %%%公式用語 2 の表現 1%%% |
: 公式用語 2 の表現 2(明確には公式と言えないもの) | 一...
** 公式用語など [#q8aa4116]
ゲーム内や公式の媒体(公式サイトや公式ガイドブックなど)...
: &aname(heisyu){%%%兵種%%%}; |
: &aname(class){%%%クラス%%%}; |~ ユニットが就く職業のこ...
: |~ %%%クラスチェンジ%%%により、ユニットの兵種が変わるこ...
:: &aname(heisyu_rank){%%%兵種ランク%%%}; ((ガイドブック ...
-- %%%兵種ランク%%%による分類
:: &aname(kakyuuheisyu){%%%下級兵種%%%}; ((ガイドブック 1...
:: &aname(kakyuusyoku){%%%下級職%%%}; |
:: &aname(kakyuu_class){下級クラス}; |~ 対応する上位の兵...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: &aname(zyoukyuuheisyu){%%%上級兵種%%%}; ((ガイドブック...
:: &aname(zyoukyuusyoku){%%%上級職%%%}; |
:: &aname(zyoukyuu_class){上級クラス}; |~ 対応する下位の...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: &aname(tokusyuheisyu){%%%特殊兵種%%%}; ((ガイドブック ...
:: &aname(tokusyusyoku){特殊職}; |
:: &aname(tokusyu_class){特殊クラス}; |~ 下位・上位共に対...
:: |~ レベル上限の値が%%%エターナルプルフ%%%を使用してい...
:: |~ なお、ダークプリンス、ダークプリンセス、歌姫、ガル...
-- %%%パラレルプルフ%%%でのクラスチェンジの系統による分類
:: &aname(syokiheisyu){%%%初期兵種%%%}; ((ガイドブック 35...
:: &aname(honrainoheisyu){%%%本来の兵種%%%}; ((ガイドブッ...
:: |~ 「ユニットの初期兵種」のように用いられる。
:: &aname(niziheisyu){%%%二次兵種%%%}; ((ガイドブック 19...
:: |~ なお、マイユニットの「%%%素質%%%」と二次兵種は一対...
:: |~ 「ユニットの二次兵種」のように用いられる。
:: &aname(keisyouheisyu){%%%継承兵種%%%}; ((ガイドブック ...
:: |~ 「ユニットの継承兵種」「ユニットからの継承兵種」の...
::: &aname(daitaiheisyu){%%%代替兵種%%%}; ((ガイドブック ...
::: |~ 「兵種の代替兵種」「ユニットからの(兵種の)代替兵...
:: &aname(soyou){%%%素養%%%}; ((ガイドブック 474 頁)) |~ ...
:: |~ ユニットごとに備わっており、本人の%%%初期兵種%%%と%...
:: |~ 「%%%パラレルプルフ%%%により、本人に素養がある別兵...
: &aname(kihon_parameter){%%%基本パラメータ%%%}; ((ガイド...
: |~ %%%移動力%%%を含めて用いられる場合もある。
: &aname(heisyu_parameter){%%%兵種パラメータ%%%}; ((ガイ...
: &aname(heisyunokiso_parameter){%%%兵種の基礎パラメータ%...
: |~ 実際のユニットの%%%基本値%%%は、この%%%兵種パラメー...
: &aname(parameter_zyougen){%%%パラメータ上限%%%}; ((ガイ...
: &aname(parameter_nozyougen){%%%パラメータの上限%%%}; ((...
: |~ ユニットのパラメータ上限の値は、「兵種のパラメータ上...
: |~ なお、%%%移動力%%%の%%%基本値%%%を上げる%%%強化アイ...
: &aname(kyouka_item){%%%強化アイテム%%%}; ((ガイドブック...
: &aname(kouzin){%%%攻陣%%%}; | *
: &aname(bouzin){%%%防陣%%%}; | *
:: &aname(bouzinkyouka){%%%防陣強化%%%}; ((ガイドブック 1...
::: &aname(bouzinkyoukati){%%%防陣強化値%%%}; ((ガイドブ...
: &aname(zennei){%%%前衛%%%}; | *
: &aname(kouei){%%%後衛%%%}; | *
: &aname(kouzinzennei){%%%攻陣前衛%%%}; | %%%攻陣%%%の%%%...
: &aname(kouzinkouei){%%%攻陣後衛%%%}; | %%%攻陣%%%の%%%...
: &aname(bouzinzennei){%%%防陣前衛%%%}; | %%%防陣%%%の%%%...
: &aname(bouzinkouei){%%%防陣後衛%%%}; | %%%防陣%%%の%%%...
: &aname(dual_support){%%%デュアルサポート%%%}; ((ガイド...
:: &aname(dual_support_kouka){%%%デュアルサポート効果%%%}...
::: &aname(dual_support_type){%%%デュアルサポートタイプ%%...
::: &aname(dual_support_kyoukati){%%%デュアルサポート強化...
**システム [#v6095bce]
:暗夜AI|
--敵が後述の条件から「このユニットには攻撃しても無駄だ」...
--主に暗夜編の本編や、暗夜子世代が仲間になる外伝(暗夜編に...
--暗夜AIが発動した敵は、攻撃対象外のユニットに接近しても...
--暗夜AIは以下の条件を「全て」満たすと発動される。
---(命中率かダメージが0で)攻撃によるダメージを与えられない
---蛇毒・四牙・死の吐息といった戦闘後にダメージを与えるス...
---暗器・手裏剣・スキル等のデバフをかける攻撃手段がない
---相手が反撃できる武器を装備しており、一方的に攻撃できな...
--特に蛇毒持ちの忍は、与ダメが0でもスキルでHPをガリガリ削...
---なお命中率0%などにより暗器のデバフ効果が発生せず、かつ...
--ただし暗夜17章の忍・上忍は定数ダメージスキル持ちでも攻...
//①などは環境によっては文字化けの恐れがあるため修正しました
:○○型(AI)|
--敵ユニットがどのように行動するかを、特徴によって分類し...
--このAIは、敵軍・友軍のユニット毎に個別に設定されている...
--また、特定位置への侵入などの条件を満たすことをスイッチ...
--以下に基本的なAIのタイプを示す。これら以外にも、宝箱や...
--※マイキャッスルの通信機能>防衛配置>行動指針も、このAI...
--突撃型
---毎ターン最も近い攻撃可能なユニットへ向かって移動し、攻...
---相手の方から突っ込んでくるので、迎撃しやすい場所で陣形...
---増援は基本的にこの型となる。
--索敵型
---自分の攻撃範囲内に敵がいない場合は移動せず、範囲内に入...
---一度近づいて攻撃を受けた後再び攻撃範囲から出ると、その...
---近くの複数の敵がAIを共有し、誰か1体の範囲に入ることで...
---むやみに突っ込むと敵に集中的に迎撃されてしまうため、硬...
--巡回型
---攻撃範囲内に攻撃対象が存在しない場合、特定の経路を移動...
---策敵型と同じく、範囲内に入ると移動して攻撃してくる。そ...
---他に比べて数は少な目。透魔編24章で扉の鍵を持っている見...
--不動型
---初期配置から一切移動せず、武器の射程内への攻撃だけを行...
---ステータス画面の移動力が0になっているので判別は容易。...
---このタイプの敵にはドローや切り込みといった位置を動かす...
---移動しないので間接攻撃や歌う・救出を駆使してじっくり対...
--これら基本のAIの上に、難易度やシナリオによっては思考パ...
特に与ダメージが低い敵への攻撃を控える思考については、「...
:イノシシAI|
--中立NPCに多い、突撃型のように近くの敵ユニットに突っ込ん...
--厳密には目的地まで移動し、攻撃可能な場合は交戦を行うと...
--そのようなNPCに限って、生存数に応じてアイテムを貰えたり...
:キルゾーン|
--効率的に敵を撃破できる領域。このシリーズでは以下のもの...
---少ない負担で壁役や迎撃役が役割を担った後、弱った敵をそ...
---やっつけ負けのリスクを極力抑えつつ、迎撃役だけで役割を...
---弓ユニットの敵飛行ユニット攻撃圏内。
--突撃型AIや索敵型AIは基本的にこれを展開して対処し、状況...
--狭い場所では少ない人数でキルゾーンが成り立つこともある...
:CC|
--クラスチェンジ(ClassChange)のこと。マスタープルフを使...
--あるいはCC○○(ユニット名)という具合に、上級職に昇格...
--パラレルプルフ等を利用した兵種変更も厳密には「クラスチ...
:実効命中率|
--本作の攻撃の命中率は【(技×3+幸運)/2+(装備武器の命中+非...
--命中率は戦闘予測画面でパーセンテージで表示されるが、問...
--実効命中率とは、命中判定時に2つの乱数を出し、その平均値...
---数学的な確率と人間の感覚にはズレが生じるため、数字より...
--そして本作では、(検証によれば)''高命中率表示(50%以...
---よって「高命中率の攻撃は見た目より当たりやすい」「低命...
:上限補正(値)|
--ユニット毎に設定された各能力の限界値に対する増減量のこ...
--例えば、スズカゼの速さの上限補正値は"+3"である。よって...
--ユニットの性能評価及び比較を行う上での材料になる他、子...
--当然だが、その能力が限界近くになって初めて意味が生まれ...
--カムイ(主人公)の長所と短所の設定によって変化する項目...
この設定と結婚相手を祖父母の代から計画することで、力+11や...
--具体的な各ユニットの補正値は[[ユニット/パラメータ成長率...
:成長率|
--レベルアップ時にステータスが上昇するかどうかを決める確...
--本作におけるステータス上昇はすべて確率で決まるため、同...
--従来のシリーズでは、レベルアップ時に多くのステータスが...
--スラングでは、多くのステータスが上昇することを「神成長...
:ドーピング|
--「天使の衣」などのアイテムでパラメータの基本値を上昇さ...
--後述のバフとは区別されることが多いが、「~の薬」でその...
--このドーピングが安易に入手されれば難易度とやりごたえが...
:特効|
--武器やスキルが持つ、条件を満たした攻撃対象(○系・○特効...
--アーマー系や飛行系といった兵種の属性を条件とするものを"...
--該当ユニットにとっては致命的であるため、相手への特効は...
--竜属性のカムイや、獣属性のニシキ・フランネルのように、...
:バフ/デバフ|
--アイテムやスキルの効果でパラメータを一時的に変化させる...
--従来のシリーズ作品ではあまり馴染みがなかったが、本作で...
--ユニットの能力値は「基本値+バフ・デバフによる補正値」で...
--作中でははっきり説明されないためわかりにくいが、それぞ...
--バフ(能力上昇)は、''同一のアイテム・スキル・施設の効...
---例えば「力の叫び(周囲の味方の力+4)」を2人に持たせて1...
---しかし「力の叫び」「力+2」「力の薬(章終了まで力+2)」...
---複数のパラメータを同時に上げることも可能。例えば「夜刀...
---マイキャッスルの「食堂」で食べられる食事も、最後に食べ...
---被ダメージ軽減スキルも同じように、同一のスキルでなけれ...
--デバフ(能力下降)は、バフとは違って基本的に''異なるデ...
---例えば「羽ペン(命中時敵の守備・魔防-1)」を装備したユ...
--デバフの効果は、''能力値毎にもっとも効果が大きいものが...
---例えば「守備封じ(戦闘後敵の守備-6)」を持ったユニット...
---また、例えば既に守備-6、魔防-6状態の敵に「羽ペン」で攻...
--ただし敵専用スキル「負の連鎖」を持ったユニットからの効...
---例えば「負の連鎖」と「守備封じ」を持ったユニットに「羽...
--また「銀の剣(戦闘後力・技-2)」など''能力低下のデメリ...
---例えば「銀の剣」を装備して敵フェーズ中に3回戦闘すると...
---「力封じ」を持つ敵と「銀の剣」で戦闘すると力-8、技-2に...
--デバフの能力低下は自軍フェーズ開始時に1ずつ(「心頭滅却...
---デメリット武器や「負の連鎖」によるデバフの累積は、ステ...
**アイテム [#x318b554]
:特効武器|
--特効を持った武器のこと。特に「ドラゴンキラー」や「アー...
--「斧斬りの刀」のような武器特効を持った武器は有効な相手...
--同様に、ほぼ全ての弓は飛行特効を持つが、こちらも通常は...
:バスター武器(バスターシリーズ・バスター系)|
--3すくみを反転させる武器のこと。今作の「逆○○」といった武...
--3すくみを逆転させる武器として最初に登場したときの名称が...
:魔法武器|
--使うユニットの魔力と相手の魔防でダメージが計算される物...
--いずれも必殺や奥義が発動しないデメリットがあるが、「爆...
使う側の魔力が多少低くても、相手の魔防が低い場合は有用な...
---どの武器種も共通して回避率-10のデメリットを併せ持って...
//:神将器|
//--封印の剣、烈火の剣に登場した八つの伝説の武器のこと。
//--独特の名前からか今でも伝説の武器など神器のことを稀に...
:神器|
--いわゆる『最強武器』。主人公やそれに準ずる者の専用装備...
またはS、SSなど武器レベルを最上位まで上げた者だけが使...
--単純な威力よりもパラメータ補正が魅力であることが多く、...
--従来ではそのカテゴリの武器さえ使えるなら武器レベルさえ...
**ユニット・戦術 [#l705b023]
:壁(役)|
--敵の攻撃を最前線で受ける役割のユニットのこと。狭い道で...
--マップや戦術にもよるが、出撃メンバーにこの役割をこなせ...
--その性質上、HP・守備・魔防といった防御力が高いことが大...
:金策|
--お金(軍資金)を稼ぐ手段のこと。FEシリーズに限ったもの...
--ゆえに軍資金はいくらあっても困らないのだが、本作では資...
--一番手っ取り早いのはDLC「遺跡の財宝」を使用することだろ...
--またDLCを使わない場合は「左うちわ」や「匠の技」といった...
--過去作において代表的なのは「闘技場」で、元締めが指定し...
---しかし経験値も加算されるため、ユニットがどんどん強くな...
:迎撃(役)|
--大きく分けて2種類の意味がある。
--広義では「(突撃型の)敵を自分から攻撃せず迎え撃つ」戦...
---本作ではターン制限等がないマップでは少ないターンでクリ...
--狭義では、「敵の攻撃範囲(ギリギリ)にユニットを置いて...
---後述の「釣り出し」が「敵をおびき寄せること」自体を主目...
---ゆえに反撃で大きなダメージを与えられる攻撃力が重視され...
:事故|
--本来は「普段とは違った、悪い出来事」だが、FEはシリーズ...
--壁役や釣りだしの為に配置したユニットが相手の必殺で一撃...
--当作には登場していないが、威力はとても高いが確率で敵に...
--今作では資源稼ぎが出来る「闘技場」等で起こりやすく、事...
--確率発動の奥義(特に発動してしまえば問答無用で相手を仕...
--敵の必殺が1%でも必殺は出るものとして、味方の命中が99%...
--余談だが、FE1作目とともに作られたテーマ曲の歌詞にも「事...
:自己完結(ユニット)|
--そのユニットのクラス役割としての性能が一通り出来上がっ...
--編成に迷ったらとりあえず入れておけば、出撃マップの差こ...
--ステータスと噛み合ってるリョウマやブノワ、移動範囲が広...
:地雷(戦術)|
--自軍の強いユニットを複数の敵軍ユニットの攻撃範囲に配置...
--基本的にはそこにいる敵集団にダメージをほぼ受けず(もし...
--一方、複数の兵種の敵が揃っている場合は、よほど強いか実...
特に今作はユニットのHPが低めに設定されており、「○○の一撃...
--「待ち伏せ」のスキルを利用し、攻撃を受けずに敵を倒すと...
「待ち伏せ」単体では不安が大きいが、今作では「死線」「覚...
--不動だが回復手段のないボスなら相手問わず有効な戦法とな...
---ただし、暗夜竜ガロンやハード以上の眷属タクミのように強...
//--初期ステータスや成長率が低いといった理由で、あまり将...
//ただし近年のユニットは、ステータスや成長率がきちんと調...
//また、低能力のユニットでもプレイヤーによっては良成長で...
//---なお、ギュンターやフウガなど、加入段階で他ユニットと...
//ググっても下の意味で使われてるのはあまり見かけない(「...
:釣り出し(釣る)|
--索敵型の敵の攻撃範囲ギリギリに自軍ユニットを配置し、相...
--索敵型の敵は向こうから突っ込んでくることがないため、特...
--基本的に攻撃範囲に置く「エサ」は一撃で死ななければ誰で...
--釣られて動き出した敵は、一番近い位置にいる自軍ユニット...
:トンボ取り|
--飛行ユニットの群れを弓で撃ち落とすこと。面白いように落...
--敵の編成が飛行ユニット中心のマップでは、逃げ場が無くな...
:ハイエナ|
--強いユニットで敵ユニット(エサ)を瀕死まで削り、それを...
--加入したてのモズメのように、能力が低く単独で敵を撃破で...
--勢い余ってエサを倒してしまってはハイエナ出来ないため、...
--また「タクミの竹刀」「ゼロの虐弓」は致死量のダメージを...
--完全に余談だが、現実のハイエナは人間が思うほど獲物の横...
:剥がす|
--防陣を組んでる敵のオートガードを意図的に発動させる、ま...
--こちらの攻陣が一切通らないのでユニットの総合力に全てが...
--高必殺率や種族特効などの効果を持つ武器の使いどころの一...
--敵の持つ武器やスキルによっては注意しないと逆にこっちの...
:バケツリレー(バケツ)|
--一体のユニットを人づてに長距離移動させるテクニック。運...
--具体的には移動させたいユニットを後衛に付けた状態で、ま...
--このターン中にあそこまで行きたいけど歩数が足りない…とい...
--また、「切り込み」を持った大量の敵が連続で切り込みを仕...
:ボスチク(ボス叩き)|
--敵を倒さないように少ないダメージを何度も与えて弱いユニ...
--ダメージが0だと経験値が入らず、ダメージが高すぎると敵を...
--高レベルで砦や玉座に居座っていることが多い敵将が主なサ...
--白夜編・透魔編では遭遇戦でレベル上げできるため、基本的...
:やっつけ負け|
--敵フェイズで攻撃してくる敵を次々「やっつけ」て倒してし...
--基本的に敵をやっつけるのは良いことのはずなのだが、敵が...
--主に計算ミスやエースユニットの過信といったプレイヤーの...
--不意に起こるやっつけ負けの対策としては以下のような方法...
---壁や釣り出し役の武器を外す、または対直接攻撃に弓やスレ...
---青銅の武器や手槍など、必殺が発生しない武器で迎撃する。
---マップ開始前に発生要因となるスキルを外しておく。特に「...
---防陣によるデュアルガードや「祈り」「大盾」等の保険をか...
:陽動|
--(突撃型の)敵を引きつけること、またその役割をこなすユ...
--突撃型の敵は基本的に最も近くの攻撃可能なユニット目掛け...
--陽動役=囮役は敵の攻撃を受ける必要があるので(ある程度...
**旧作と本作で仕様が異なる名称 [#x73bfb2b]
:踊り子(踊る)|
--FEシリーズの多くの作品では、味方を再行動させるユニット...
--旧作の再行動ユニットは「バード」が「奏でる」こともあっ...
--本作の世界観に合わせて変更されたクラス名を旧作の名称で...
:ダブル|
--防陣を組むこと、もしくは防陣を組んでいる状態。
--前作「覚醒」ではシステム及びコマンドの名称が「ダブル」...
*コメント [#j99ffd3d]
- 助けて!エイリーク!(助A) も入れてはどうでしょうか...
- エイリークネタはネットスラングの方がいいのでは…? -- &...
- ついにこのページまで作ったのか…(期待) -- &new{2016-0...
- バフ(buff)って衝撃をやわらげる、弱めるってのが元々の意...
- ↑4それを「助Aして育てる」といったように使われてるのを...
- ↑遭遇戦やDLCで育成できるせいかもしれませんね。一応、光...
- 弓兵を囲んでチクチクしては助Aを思い出したりはしますが、...
- 用語の追加・カテゴリ分けなど色々とありがとうございます ...
- 斧斬りのような武器は「武器特効」と言うことはあるかな。...
- このページを作ってくれた人ありがとう。 -- &new{2016-06...
- せっかくなのでアンドレイの台詞全文でも。 「ぐはっはっは...
- バケツリレーって、切り込みスキルの繰り返しで相手を孤立...
- ↑あれはたらいまわしか何かの類いじゃ… -- &new{2016-08-0...
- 1マス通路に右から味方、敵弓兵、敵近接、と配置すると敵が...
- ↑特に名称はない気がする。作品によっては弓兵が後ろに下が...
- 覚醒とifでは手出ししない(ダメージを与えない)限りずっと...
- というよりも使えるステージが限定的すぎるのか -- &new{2...
- 用途が増援の足止めで、幅1マスの通路が必要。さらに増援の...
- 大体飛行系を犠牲にして弓兵を釣り出す -- &new{2016-08-2...
- あと後ろの敵のダメージが確殺できる値までにくるとaiは優...
- ↑覚醒3章でフレデ肉がハンマーでカチ割られたのはそれが原...
- 金策と事故の部分、改行と読点があまりないのが気になった...
- カジュアル戦闘時セーブで固定されるのは乱数のみだから判...
- レベルアップの成長は色々と手順入れ換えても上がる能力は...
- 戦闘の結果を変える事はできても、レベルアップ判定は変え...
- イノシシAI、金策、事故、それぞれ一部修正。 -- &new{2...
- 切り込みリレーのことを切リレーと言っている人がいたw -- ...
- バフ・デバフの仕様について、他のページに記述がなかった...
- 僕は、もっとドーピング道具(神竜草など)が、欲しいですが...
- ↑精霊の粉みたいなのって遭遇戦で偶に手に入りますよね…?←...
- ↑遭遇戦の将が忍・上忍・シーフ・アドベンチャーだった場合、...
- ↑クジ屋で金が出た時にドーピング系出るのを確認しましたよ...
#comment
ページ名:
[広告]
Amazon.co.jp