計算式†
項目 | 計算式 |
攻撃 | (物理) =力+(装備武器の威力+非特効補正)×特効係数+装備武器のレベル補正+3すくみ補正 |
(魔法) =魔力+(装備武器の威力+非特効補正)×特効係数+装備武器のレベル補正+3すくみ補正 |
防御 | (物理) =守備+地形効果 |
(魔法) =魔防+地形効果 |
ダメージ | =(攻撃-防御)×攻陣係数×必殺係数 |
命中 | =(技×3+幸運)/2+(装備武器の命中+非特効補正)+装備武器のレベル補正+3すくみ補正+クラス補正 |
回避 | =(速さ×3+幸運)/2+装備武器の回避+地形効果+クラス補正 |
命中(杖) | =魔力+技+杖の命中+装備武器のレベル補正 |
回避(杖) | =(魔防×3+幸運)/2+地形効果 |
命中率 | =命中-回避 |
必殺 | =(技-4)/2+装備武器の必殺+クラス補正 |
必殺回避 | =幸運/2+装備武器の必殺回避+クラス補正 |
必殺率 | =必殺-必殺回避 |
回復量 | =杖の基本回復量+魔力/3+杖のレベル補正 |
戦闘力 | =力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防 |
※端数切り捨て
※スキルの効果は記載していない
特効係数†
項目 | 特効係数 |
武器の特効 | 3 |
スキル『獣特効』 | 2 |
スキル『人形崩し』 | 2 |
特効ではない | 1 |
非特効補正†
種類 | 攻撃 | 命中 |
「他には弱い」とある武器を装備して武器の特効を適用できない場合 | -4 | -10 |
上記以外 | 0 | 0 |
装備武器のレベル補正†
レベル | E~D | C | B | A | S |
刀・剣・手裏剣・暗器 | | 攻撃+1 | 攻撃+2 | 攻撃+3 | 攻撃+4 命中+5 |
薙刀・槍・和弓・弓・呪・魔道書・石 NPC専用武器 | | 攻撃+1 | 攻撃+1 命中+5 | 攻撃+2 命中+5 | 攻撃+3 命中+10 |
金棒・斧 | | 命中+5 | 命中+10 | 攻撃+1 命中+10 | 攻撃+2 命中+15 |
祓串・杖 | | 回復量+1 | 回復量+1 命中+5 | 回復量+2 命中+5 | 回復量+3 命中+10 |
3すくみ補正†
有利側の武器レベル | E~D | C | B | A | S |
有利側 | 命中+5 | 命中+10 | 命中+10 攻撃+1 | 命中+15 攻撃+1 | 命中+20 攻撃+2 |
不利側 | 命中-5 武器レベル補正無効 | 命中-10 武器レベル補正無効 | 命中-10 攻撃-1 武器レベル補正無効 | 命中-15 攻撃-1 武器レベル補正無効 | 命中-20 攻撃-2 武器レベル補正無効 |
クラス補正†
クラス | 命中 | 回避 | 必殺 | 必殺回避 |
剣聖 | 0 | +10 | +10 | 0 |
槍聖 | 0 | 0 | +10 | +10 |
弓聖 | +10 | 0 | +10 | 0 |
上忍 | +5 | +5 | +5 | +5 |
九尾の狐 | 0 | +10 | +5 | +10 |
バーサーカー | 0 | 0 | +20 | -5 |
ソーサラー | +5 | 0 | +10 | +5 |
マーナガルム | +10 | 0 | +5 | +10 |
スターロード | +10 | +10 | +5 | 0 |
魔女 | 0 | +10 | +10 | 0 |
修験者 | 0 | 0 | 0 | +10 |
巫女 | 0 | 0 | 0 | +10 |
ロッドナイト | 0 | 0 | 0 | +10 |
上記以外 | 0 | 0 | 0 | 0 |
※敵の必殺補正は上記の半分
必殺係数†
種類 | 必殺係数 |
必殺が発動しなかった | 1 |
必殺が発動した | 3 |
「必殺時、特に大ダメージ」とある武器を装備して必殺発動 | 4 |
攻陣係数†
装備武器の基本回復量†
種類 | 基本回復量 |
ライブ | 10 |
リライブ | 20 |
リブロー | 7 |
リカバー | 35 |
リザーブ | 7 |
春祭 | 7 |
夏祭 | 14 |
秋祭 | 2 |
冬祭 | 25 |
大祭 | 2 |
星竜の加護 | 7 |
追撃条件†
自分と相手の攻撃速度に5以上の差がある場合、速い側が追撃を行える。
基本的に攻撃速度=速さだが、本作では追撃しやすさ・されやすさが武器やスキルで変動する場合があり、実際は
- (A1)=自分の速さ+武器の追撃しやすい(しにくい)補正+スキルの補正
- (A2)=自分の速さ+武器の追撃されやすい補正
- (B1)=相手の速さ+武器の追撃しやすい(しにくい)補正+スキルの補正
- (B2)=相手の速さ+武器の追撃されやすい補正
で計算を行い、(A1)-(B2)≧5であれば自分が追撃でき、(B1)-(A2)≧5であれば相手に追撃されることとなる。
追撃しやすさ・されやすさに影響を与えるのは以下の要素。
- 追撃しやすい(+n)
武器:追い剥ぎの武器全般(+3)等
スキル:飛燕の一撃(+5)
自分と相手の攻撃速度を比べ、自分が追撃可能か判定するとき、自分の攻撃速度をnだけプラスして計算する。相手の追撃には関係しない(上式の(A1)(B1)に影響)。
- 追撃しにくい(-n)
武器:鋼の武器全般(-3)等
自分と相手の攻撃速度を比べ、自分が追撃可能か判定するとき、自分の攻撃速度をnだけマイナスして計算する。相手の追撃には関係しない(上式の(A1)(B1)に影響)。
- 追撃されやすい(-n)
武器:手槍・エルフィの大槍(-5)等
自分と相手の攻撃速度を比べ、相手が追撃可能か判定するとき、自分の攻撃速度をnだけマイナスして計算する。自分の追撃には関係しない(上式の(A2)(B2)に影響)。
- 組み合わせによっては双方が追撃をすることもあり得る。
例えば、互いの速さが同じで、片方が「追撃しやすく(+5)、追撃されやすい(-5)」効果を持った武器を装備している場合、互いに追撃可能となる。
獲得経験値とLV差†
LV差 | 獲得経験値 |
+n~ | 30+3n |
+5 | 45 |
+4 | 42 |
+3 | 39 |
+2 | 36 |
+1 | 33 |
±0 | 30 |
-1 | 25 |
-2 | 19 |
-3 | 13 |
-4 | 8 |
-5 | 3 |
-6~ | 1 |
※上の表は削りなしで1戦闘の内に敵を撃破した場合(難易度ルナティック)
何度も削りダメージを与えた場合、獲得経験値が上の数値より低くなる(要検証)
防陣を組んでいる敵は獲得経験値が多く入手できる(要検証)
上級職LV1でも内部LVが下級職LV19扱いの敵が存在する(本来は上級職LV1=下級職LV21) (暗夜16章での検証)
武器レベル†
今までの作品では武器使用回数=武器経験値だったが、
今作は武器使用回数の制限が無くなった為、武器経験値獲得条件が厳しくなっている
- 追撃や必殺の有無に関わらず1戦闘につき武器経験値は1しか貰えない
- 単独や防陣では1戦闘に一人しか武器経験値1しか貰えないが、攻陣では二人に1ずつ武器経験値が貰える
- 命中しなかったり、防陣で攻撃が防がれても武器経験値は貰える(普通の経験値は貰えない)
- 難易度ルナティックでは同じ敵相手に5戦闘(反撃しなければノーカウント)までしか武器経験値が得られない
武器レベル | 必要武器経験値 |
E → D | 20 |
D → C | 30 |
C → B | 45 |
B → A | 65 |
A → S | 90 |
コメント†
- このページ書いてくれた人ありがとう。それにしても面倒クセェ計算式だな。 --
- 魔はSになると途端に命中跳ね上がるんだな。 --
- 魔道書Sの命中20は厳密には間違い。これはソーサラーのクラス特性の命中アップが含まれてるわ。他にも間違いが多数ある。 --
- 命中(杖)の杖レベル補正ですが調べたところ、C以下は補正なし、B,Aは+5%、Sは+10%みたいです。 --
- 獣石の武器レベル補正についての追記をどなたかできたらお願いします --
- クラス補正が書いてませんね。命中補正:弓聖・マーナガルム・スターロードは+10、上忍・ソーサラーは+5。回避補正:剣聖・九尾の狐・スターロードは+10、上忍は+5。必殺補正:バーサーカーは+20、剣聖・弓聖・槍聖・ソーサラーは+10、上忍・マーナガルム・九尾の狐・スターロードは+5。必殺回避補正:槍聖・修験者・巫女・ロッドナイト・マーナガルム・九尾の狐は+10、上忍・ソーサラーは+5、バーサーカーは-5 --
- キャッスル戦、通信対戦だと杖の命中率=(命中-回避)/2になる模様。少数切り捨て。 --
- 下画面に表示されるステータスの「攻撃」は、死線、○の達人などの「ダメージを上昇させる」スキルの効果が反映されていない。攻撃30だから耐えられると思ったら、死線持ちで攻撃力40だったってことがあって焦りました。特に、達人系は、覚醒での効果が「ステータスアップ」だったので注意が必要かも --
- シューターの砲台によるダメージはそのまま上記のダメージ項目の計算式に当てはまるみたい。命中率は知らん。 --
- ifからの新参者だからよくわかんないけど勇者武器は速さの差6以上なら4回攻撃できる? --
- できます --
- 武器レベル上げるのに必要な攻撃回数って追撃で2回攻撃が発生しても1回分ですよね?明らかに上がり方悪いし --
- 弓砲台の特効補正は2倍みたいね --
- 拳、絡繰鋸、投石、ブレスの武器レベル補正は槍や弓と同じ部類に入るみたい --
- 追撃条件の式、A側が追撃できる条件は(A)≧(B)+5、B側に追撃される条件は(A)+5≦(B) じゃない? --
- 経験値、杖経験値の入り方ってどこかにありますか?計画とか計算がしにくくてしょーがない。特にルナ --
- ルナティックでの武器レベルの上がり方調べてみたのでとりあえず書いときます 武器経験値は武器を装備して攻撃・反撃した戦闘に限り1上がる。追撃あっても2倍入ることはない ルナティックは5戦闘までしか武器経験値は入らない 1人が同じ敵に5回戦闘した場合は1人に武器経験値が5入るが、攻陣で5回戦闘した場合は攻撃に参加した2人にそれぞれ1ずつ武器経験値がもらえて、5回まで武器経験値取得可能なので2人あわせて武器経験値が10もらえる A一人が5回攻撃したあとにBが攻撃してもBには武器経験値は一切得られない なので武器経験値稼ぎするのなら攻陣をなるべく使用し、5回同じ敵に攻撃したら別の敵を狙うようにするのが良い --
- 武器レベルは本体と写し身の攻陣で2上がるんだろうか?暗夜の終盤でミドリコの暗器レベルがAに満たないので、一気に稼ぎたいのだがそこらへんどうなのか知りたい --
- 取得経験値とLV差についての情報追加しました 検証が不十分な点もあるので追加情報あれば載せてください(ノーマルとハードの取得経験値とか) --
- 獲得経験値の最大値は100な気がします…(白夜ハード、下級Lv.10のアンナで上級Lv.10を超えているような飛行ユニットを撃ち落としてたらどの相手でも撃破経験値が100でした) --
- 頭が悪いから計算に凄い時間かかりそう… --
- ハードでの経験値はレベル差0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7の順に30,26,22,17,12,7,4 ,1、敵将補正は20,17,14,11,8,5,2,1、防陣補正は2割増です。 --
- (計算苦手だからかな。こういうの見てると頭痛くなってくる←馬鹿ですw) --
- 計算ミスってリザイア地雷が削りきられたorz --
- 経験値@ハード:レベル差+1〜だと30+3.5n(小数点以下切り捨て)、敵将補正は一律+20。 --
- --
- --
- これまでの作品より回避率上がりにくくなってるな、 --
- ↑実行命中相まって回避はあまり信用できない --
- 武器レベルって、例えば剣聖で剣のレベルSにした後上忍に変わっても、Sの剣を装備できないだけで、剣の威力自体はレベルS換算になるんでしょうか?それとも威力もBに落ちちゃうんでしょうか? --
- 写すのだるい -- FEif