目次

攻陣・防陣について

前作の主要システムだったダブルに相当するシステム。
大雑把に説明すると、ダブルの攻撃的な面を攻陣として、防御的な面を防陣として2つに分割したものである。

攻陣

防陣

前衛の攻撃時
攻撃側:デュアルガードポイント+2(最大10)、すでに10の時は10のまま 防御側:デュアルガードポイント+2(最大10)、10の時はデュアルガードが発動し0になる
後衛の攻撃時
攻撃側:デュアルガードポイント+2(最大10)、すでに10の時は10のまま(スキル「攻防一体の陣」の場合のみ可能) 防御側:デュアルガードポイントは変化しない、攻防一体の陣ですでに10の時はデュアルガードが発動し0になる

前作「覚醒」との変更点

能力補正

攻陣の能力補正

防陣の能力補正

攻陣と防陣を組み合わせた場合の処理

例えば、前衛Aが後衛Bと防陣を組み、その周囲に別のユニットCとDが隣接している状態があるとする。

Aが戦闘を行う場合、AはBと防陣を組んでいるので必ずBが後衛となる。 前衛であるAにはおおまかに以下の効果が発生する。

Cが戦闘を行う場合、Cは防陣を組んでおらず、Cに隣接しているのはAのみなので必ずAが後衛の攻陣となる。 前衛であるCにはおおまかに以下の効果が発生する。

さらに、AはBと防陣を組んだままCの後衛に入っているため、Aには以下の効果が発生し、デュアルアタックの攻撃力等に反映される。

後衛の兵種による補正

クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
ダークプリンス
ダークプリンセス
+2+1+1+2
白の血族+2+1+1+2+2
ダークブラッド+2+2+1+1+2
歌姫+2+2+4
村人+3+3
ランサー+3+1+1+3
魔戦士+2+2+4
ダークファルコン+3+3+1
神軍師+2+2+2+2
スターロード+2+3+3
マスターロード+4+4
ヴァンガード+5+3
シューター+3+1+2+1+1
魔女+5+3
ペガサスナイト+3+3+1
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
+4+2
鬼人+4+2
槍術士+2+2+2
呪い師+3+3
薬商人+3+2+1
修験者
巫女
+2+2+2
天馬武者+3+3
弓使い+2+2+2
+1+3+1
妖狐+4+2
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
剣聖+5+3
兵法者+2+2+2+2
修羅+4+4
鍛冶+3+2+3
大商人+3+3+2
槍聖+3+3+2
婆娑羅+5+3
陰陽師+4+4
山伏
戦巫女
+3+2+3
聖天馬武者+3+3+1
金鵄武者+2+2+2+1
弓聖+2+3+3
上忍+2+4+1
絡繰師+2+2+2+2
九尾の狐+5+3
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
ソシアルナイト+2+2+2
アーマーナイト+2+4
アクスファイター+4+2
マーシナリー+2+3+1
シーフ+2+2+1
ドラゴンナイト+3+3
ダークマージ+3+3
ロッドナイト+2+2+2
ガルー+3+3
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
パラディン+2+2+2+1
グレートナイト+2+4+1
ジェネラル+3+5
バーサーカー+5+3
ブレイブヒーロー+3+3+2
ボウナイト+3+3+1
アドベンチャラー+4+2+1
ドラゴンマスター+3+3+1
レヴナントナイト+2+2+2+1
ソーサラー+5+3
ダークナイト+3+3+1
バトラー
メイド
+2+3+3
ストラテジスト+2+2+2+1
マーナガルム+4+4

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Last-modified: 2020-11-20 (金) 08:11:21