目次

概要

主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用語を記載する。 ネタなどで使われる用語はネットスラングを参照。

用語

公式用語の凡例

公式用語などを一部次のような形で纏める。(少なくとも定義語の欄の、明確に公式と言える)公式用語には下線を引く。

公式用語 1 *1
一言(単語など)での説明 1
一言での説明 2

説明の段落 1。基本はこちらの形で記す。説明を文、文章で続けて書く形。

説明の段落 2。複数の段落が続いた形。

用語 1 の子となるような公式用語
一言での説明 1

例えば用語「兵種」に対する「初期兵種」、「二次兵種」、「代替兵種」のようなものを記す形。

公式用語 2 の表現 1
公式用語 2 の表現 2(明確には公式と言えないもの)
一言での説明 1

公式用語など

ゲーム内や公式の媒体(公式サイトや公式ガイドブックなど)で用いられている用語を(あれば)出典の併記と共に記す。

兵種
クラス

ユニットが就く職業のこと。全てのユニットは何らかの兵種になっており、ユニットの基本的な性能は兵種により決まる。

クラスチェンジにより、ユニットの兵種が変わることもある。

兵種ランク *2

兵種の上級クラスチェンジの段階のこと。下級、上級、特殊と分けられる。

下級兵種 *3
下級職
下級クラス

対応する上位の兵種が存在する兵種。上級クラスチェンジのクラスチェンジ元となる。

レベル上限の値がエターナルプルフを使用していない初めの状態で 20 となっている。

上級兵種 *4
上級職
上級クラス

対応する下位の兵種が存在する兵種。上級クラスチェンジのクラスチェンジ先となる。

レベル上限の値がエターナルプルフを使用していない初めの状態で 20 となっている。

特殊兵種 *5
特殊職
特殊クラス

下位・上位共に対応する兵種が存在しない兵種。上級クラスチェンジのクラスチェンジ元にもクラスチェンジ先にもならない。

レベル上限の値がエターナルプルフを使用していない初めの状態で 40 となっている。

なお、ダークプリンス、ダークプリンセス、歌姫、ガルー、妖狐、村人などは継承兵種とならない点で特殊な兵種と言えるが、ここでの特殊兵種が指すものではない。

初期兵種 *6
本来の兵種 *7

ユニットが初めに就いている兵種。初めから本人に「素養」がある。

「ユニットの初期兵種」のように用いられる。

二次兵種 *8

初期兵種とは別系統で、ユニットに対応する、初めから本人に「素養」がある下位兵種パラレルプルフによるクラスチェンジで基本となる二次クラスチェンジ先。

なお、マイユニットの「素質」と二次兵種は一対一対応であり、「素質」の名称は二次兵種の(白夜の兵種風の)別名のようになっている。

「ユニットの二次兵種」のように用いられる。

継承兵種 *9

ユニットがマリッジプルフバディプルフでのクラスチェンジで継承する兵種。継承兵種の系統の「素養」は継承したユニットに備わり、パラレルプルフでのクラスチェンジ先に追加される。

「ユニットの継承兵種」「ユニットからの継承兵種」のように用いられる。

代替兵種 *10

継承兵種のうち、下級兵種に対応する別系統の下位兵種で、マリッジプルフバディプルフでのクラスチェンジで初期兵種二次兵種継承兵種として継承できない時に継承されるもの。

「兵種の代替兵種」「ユニットからの(兵種の)代替兵種」のように用いられる。

素養 *11

ある兵種にパラレルプルフクラスチェンジできる能力。

ユニットごとに備わっており、本人の初期兵種二次兵種は初めから素養がある。

パラレルプルフにより、本人に素養がある別兵種になれる」のように用いられる。

基本パラメータ *12

パラメータのうち、基本値パラメータ上限があるもの。つまり、命中・回避・必殺・必殺回避は含まれない。

移動力を含めて用いられる場合もある。

兵種パラメータ *13
兵種の基礎パラメータ *14

基本パラメータ基本値について、兵種ごとに設定されている基礎値。

実際のユニットの基本値は、この兵種パラメータの値に、ユニットの種類ごとに設定されている「基本値の補正値」の値(、マイユニットの場合は更に長所短所による変化)を加えたものになる。レベルアップで上がるのは、この「基本値の補正値」だと考えられる。

パラメータ上限 *15
パラメータの上限 *16

基本パラメータ基本値に決まっている上限。

ユニットのパラメータ上限の値は、「兵種のパラメータ上限」の値に「ユニットのパラメータ上限補正値」の値(、マイユニットの場合は更に長所短所による変化)を加えたものになる。

なお、移動力基本値を上げる強化アイテムであるブーツは、同じユニットに 2 回までという使用制限がある。そのため、移動力も実質的にパラメータ上限が決まっていると言える。

強化アイテム *17
基本パラメータ基本値を上げる道具
攻陣
*
防陣
*
防陣強化 *18
*
防陣強化値 *19
*
前衛
*
後衛
*
攻陣前衛
攻陣前衛
攻陣後衛
攻陣後衛
防陣前衛
防陣前衛
防陣後衛
防陣後衛
デュアルサポート *20

前衛ユニットが、自身の後衛ユニット隣接ユニットから戦闘中のパラメータの強化を得る仕組み。

デュアルサポート効果 *21
*
デュアルサポートタイプ *22
*
デュアルサポート強化値 *23
*

システム

暗夜AI
  • 敵が後述の条件から「このユニットには攻撃しても無駄だ」と判断した場合に、そのユニットを攻撃対象から除外して行動する思考回路のこと。
  • 主に暗夜編の本編や、暗夜子世代が仲間になる外伝(暗夜編に限らず、透魔編も)などの敵に搭載されていることからこう呼ばれる。
  • 暗夜AIが発動した敵は、攻撃対象外のユニットに接近しても攻撃しないが、可能なら横を素通りして他の自軍ユニットを狙いに行くため、敵をその場に足止めしたい場合には、敵の攻撃で1以上ダメージを受けてしまうユニットを壁役に選出しよう。
  • 暗夜AIは以下の条件を「全て」満たすと発動される。
    • (命中率かダメージが0で)攻撃によるダメージを与えられない
    • 蛇毒・四牙・死の吐息といった戦闘後にダメージを与えるスキルがない
    • 暗器・手裏剣・スキル等のデバフをかける攻撃手段がない
    • 相手が反撃できる武器を装備しており、一方的に攻撃できない時
  • 特に蛇毒持ちの忍は、与ダメが0でもスキルでHPをガリガリ削ってくるうえ、手裏剣のデバフ効果でダメージを与えられるようになった他の敵がトドメを刺しに来ることもあるので要注意。
    • なお命中率0%などにより暗器のデバフ効果が発生せず、かつ確定で反撃で倒せる場合は戦闘後スキルの効果が発動しないため手を出してこない。
  • ただし暗夜17章の忍・上忍は定数ダメージスキル持ちでも攻撃してこないなど、場所によって例外も存在する。
○○型(AI)
  • 敵ユニットがどのように行動するかを、特徴によって分類したもの、及びその思考回路(AI)のこと。○○には特徴を表す名称が入る。
  • このAIは、敵軍・友軍のユニット毎に個別に設定されている。敵AIに応じて的確な対処を取れるかどうかが、ゲームを有利に進める上でのポイントとなる。
  • また、特定位置への侵入などの条件を満たすことをスイッチに、AIが別の型に切り替わるタイプも存在する。
  • 以下に基本的なAIのタイプを示す。これら以外にも、宝箱や村の破壊を優先するシーフのように特別なAIを持つ敵も存在する。
  • ※マイキャッスルの通信機能>防衛配置>行動指針も、このAI行動に準じている。
  • 突撃型
    • 毎ターン最も近い攻撃可能なユニットへ向かって移動し、攻撃範囲に入ると攻撃してくるタイプ。
    • 相手の方から突っ込んでくるので、迎撃しやすい場所で陣形を固めて迎え撃つのが基本的な対策法。
    • 増援は基本的にこの型となる。
  • 策敵型
    • 自分の攻撃範囲内に敵がいない場合は移動せず、範囲内に入ると移動して攻撃してくる待ち伏せタイプ。
    • 一度近づいて攻撃を受けた後再び攻撃範囲から出ると、その場にとどまるタイプ、最初の持ち場に戻っていくタイプ、突撃型に切り替わって追いかけてくるタイプ等いくつかのパターンに分かれる。
    • 近くの複数の敵がAIを共有し、誰か1体の範囲に入ることで全員が一斉に突撃してくるというパターンもある。
    • むやみに突っ込むと敵に集中的に迎撃されてしまうため、硬いユニットを攻撃範囲ギリギリに置いて1体ずつおびき寄せ(後述の「釣り出し」参照)、少しずつ数を減らしていくという対処方法が基本。周囲が連動して一斉に突撃してくる際は、こちらも全員で攻めて敵を殲滅するか、もしくは一度後ろに引いて体勢を整えるかという判断が求められる。
  • 巡回型
    • 攻撃範囲内に攻撃対象が存在しない場合、特定の経路を移動しつづけるタイプ。
    • 策敵型と同じく、範囲内に入ると移動して攻撃してくる。その後攻撃対象がいなくなると元の巡回経路に戻る。
    • 他に比べて数は少な目。透魔編24章で扉の鍵を持っている見回り兵等が該当する。
  • 不動型
    • 初期配置から一切移動せず、武器の射程内への攻撃だけを行うタイプ。
    • ステータス画面の移動力が0になっているので判別は容易。多くの敵将や拠点を守るユニット等が該当する。
    • このタイプの敵にはドローや切り込みといった位置を動かす効果が無効になる。
    • 移動しないので間接攻撃や歌う・救出を駆使してじっくり対処したい。まず他のタイプを片付けてから相手をしたいが、妨害杖を降ってくる補助役などはそうもいかないことも多い。
  • これら基本のAIの上に、難易度やシナリオによっては思考パターンが追加され、敵がより賢く行動することがある。 特に与ダメージが低い敵への攻撃を控える思考については、「暗夜AI」を参照のこと。
イノシシAI
  • 中立NPCに多い、突撃型のように近くの敵ユニットに突っ込んで行くAIの一つ。単に「イノシシ」「猪(AI)」と略される場合もある。
  • 厳密には目的地まで移動し、攻撃可能な場合は交戦を行うといった行動方針なのだが、多かれ少なかれその経路に敵ユニットが配置されているのはお約束。その猪突猛進さたるや、敵の密集地や勝ち目のない敵に突撃し、返り討ちに遭うことが多々ある。しかも丸腰だろうと突っ込み、散ってゆく。
  • そのようなNPCに限って、生存数に応じてアイテムを貰えたり(ゾフィー外伝の村人)、加入前に倒されるとカジュアル・フェニックスでもロストしてしまう味方候補だったり(シノノメ外伝のシノノメ)、逆に敵を倒しまくって経験値(を得られる機会)を盗んでいく「経験値泥棒」だったり(4章のリョウマ)と、半ばターン制限に近い存在になっていることが多く、彼らをどうにかするには攻略に一工夫が必要である。
キルゾーン
  • 効率的に敵を撃破できる領域。このシリーズでは以下のものが定義に当てはまる。
    • 少ない負担で壁役や迎撃役が役割を担った後、弱った敵をそのターンで倒せる領域。
    • やっつけ負けのリスクを極力抑えつつ、迎撃役だけで役割をこなせる立ち位置。
    • 弓ユニットの敵飛行ユニット攻撃圏内。
  • 突撃型AIや索敵型AIは基本的にこれを展開して対処し、状況によっては壁役や迎撃役の立ち位置を変えて調整するのが基本。
  • 狭い場所では少ない人数でキルゾーンが成り立つこともある珍しくない。一本道なら「ユニット自体をキルゾーンにする」なんてこともやろうと思えばできたりする。
CC
  • クラスチェンジ(ClassChange)のこと。マスタープルフを使い、下級職ユニットが上級職へと昇格すること。
  • あるいはCC○○(ユニット名)という具合に、上級職に昇格済みのユニットであることを示す意味で使用される。
  • パラレルプルフ等を利用した兵種変更も厳密には「クラスチェンジ」であるが、こちらは「転職」と区別して呼ばれることも多い。
実効命中率
  • 本作の攻撃の命中率は【(技×3+幸運)/2+(装備武器の命中+非特効補正)+装備武器のレベル補正+3すくみ補正+クラス補正】で計算される(計算式ページ参照)。
  • 命中率は戦闘予測画面でパーセンテージで表示されるが、問題はFEシリーズの一部の作品(『暁の女神』を除く『封印の剣』以降の作品)は「実効命中率」というシステムで実際の命中率が計算されていること。
  • 実効命中率とは、命中判定時に2つの乱数を出し、その平均値を命中判定に用いるというもの。この仕様により、高命中率表示(50%以上)の際は見た目の確率よりも攻撃が当たりにくく、逆に低命中率表示(50%未満)の際は見た目の確率よりも攻撃が当たりやすくなる。
    • 数学的な確率と人間の感覚にはズレが生じるため、数字より実際の効果を大げさににして、直感的な感覚に近い結果にするための仕様であると言われている。
  • そして本作では、(検証によれば)高命中率表示(50%以上)の際は実効命中率が採用されており、低命中率表示(50%未満)の際は実効命中率が採用されていない(見た目通りの確率)という変則的な仕様になっている模様。
    • よって「高命中率の攻撃は見た目より当たりやすい」「低命中率でも従来作よりは当たりやすい」という点を頭に入れておきたい…とはいえいくら低確率でも当たる時は当たるし外す時は外して思わぬ展開になってしまうのがお約束。
上限補正(値)
  • ユニット毎に設定された各能力の限界値に対する増減量のこと。"限界補正(値)"と言うこともある。"クラス限界値+上限補正値"がそのユニットの最終的な能力限界値となる。
  • 例えば、スズカゼの速さの上限補正値は"+3"である。よって、スズカゼを上忍(速さ限界値35)にすると、"35+3=38"まで速さを伸ばすことが出来る。
  • ユニットの性能評価及び比較を行う上での材料になる他、子世代の上限補正値は両親のものが合算されるため、カップリングで重視する項目にもなる。
  • 当然だが、その能力が限界近くになって初めて意味が生まれる値であるため、そこまで伸びるほどの成長率が無く、ドーピングもしないのであれば値の大小に差は無い。
  • カムイ(主人公)の長所と短所の設定によって変化する項目でもある。 この設定と結婚相手を祖父母の代から計画することで、力+11や速さ+11といった圧倒的補正を持つカンナを産むことだって出来る。
  • 具体的な各ユニットの補正値はユニット/パラメータ成長率の当該項目を参照のこと。
成長率
  • レベルアップ時にステータスが上昇するかどうかを決める確率のこと。基本的にユニット固有の「個人成長率」と現在のクラスの「クラス成長率」を足し合わせたものになる。
  • 本作におけるステータス上昇はすべて確率で決まるため、同じユニット・クラスでもプレイ毎に能力値には大なり小なり差が生まれることになる。そのため理論上では「毎回すべての能力が上昇」「毎回まったく上昇しない」ということもありえる。
  • 従来のシリーズでは、レベルアップ時に多くのステータスが上昇するパターンを引くまでリセットを繰り返す「成長吟味」というテクニックが存在した。しかし本作の難易度ルナティックではレベルアップ時のステータス上昇乱数はユニットを仲間にした時点で固定されるため、この手段が実質的に取れなくなっている。
  • スラングでは、多くのステータスが上昇することを「神成長」、逆に(重要な)ステータスが伸びないことを「ヘタレ成長(ヘタれる)」と呼んだり、ステータス上昇時に鳴る「ピン」という効果音から、「○個の能力が上がった」ことを「○ピン」と称することもある。
ドーピング
  • 「天使の衣」などのアイテムでパラメータの基本値を上昇させること。戦闘を介する事なく上昇する故に高額かつ個数限定な稀少品として店に並び、従来作では入手手段は限られていたが当作では追加コンテンツの連動ボーナスや実績報酬等と確実な入手先が軒並み通信環境を伴うものも多い。
  • 後述のバフとは区別されることが多いが、「~の薬」でその章中だけ能力を上げることを「一時ドーピング」と呼ぶこともある。
  • このドーピングが安易に入手されれば難易度とやりごたえが台無しになるのは勿論のことだが「覚醒」と「if」に関しては「名鑑」とセーブデータを併用して強化したい魔符を購入して魔符を強化。強化した魔符の入ったデータを使わないセーブデータにセーブして本体に強化した魔符を登録。そして魔符を強化したデータはセーブせずに再ロードして強化した魔符を購入して再強化…これを繰り返して全部または任意の能力値をカンストさせる手法が俗に言う「無限ドーピング」と言われる裏技となる。ただし「名鑑」による呼び出しは仕様上能力が高いほど高額になるため最序盤で呼び出して無双…といったことは金が足りず出来ない場合が多い。そうでなくても下準備を含め一度クリアに等しいぐらい進めてゲームを理解してないと成立しないことを考慮すると裏技ではあるが初心者には難しいものである。「if」ではこれが出来ることが公式が把握しているのかは不明だが「能力制限有り」というルールが選べるところから対戦でも安易に制限をかけられることは重々承知したいところ。
特効
  • 武器やスキルが持つ、条件を満たした攻撃対象(○系・○特効と表す)への武器威力が2~3倍になる性質のこと。間違えやすいが「特攻」ではない。
  • アーマー系や飛行系といった兵種の属性を条件とするものを"兵種特効"、対象の装備武器を条件とするものを"武器特効"と表すこともある。
  • 該当ユニットにとっては致命的であるため、相手への特効は積極的に狙い、逆にこちらが特効を受けることは何としても回避することが推奨される。
  • 竜属性のカムイや、獣属性のニシキ・フランネルのように、ユニット自身が特効対象となる属性を持つ者も存在する。彼(彼女)らは、どの兵種であろうと特効対象となる。
バフ/デバフ
  • アイテムやスキルの効果でパラメータを一時的に変化させること。バフは能力上昇、デバフは能力下降を指す。
  • 従来のシリーズ作品ではあまり馴染みがなかったが、本作では暗器を始め多くの能力変化を持つアイテム・スキルが投入されたことから、FEでもこの用語が使われるようになった。
  • ユニットの能力値は「基本値+バフ・デバフによる補正値」で決まり、補正値の方は基本的にはいずれかのマップに出撃してマイキャッスルに戻ってきた時点で効果が消える。
  • 作中でははっきり説明されないためわかりにくいが、それぞれの仕様は以下のように相違点が存在する。
  • バフ(能力上昇)は、同一のアイテム・スキル・施設の効果は累積しないが、異なるバフ源であればすべて累積する
    • 例えば「力の叫び(周囲の味方の力+4)」を2人に持たせて1ターンに2回かけても、力の上昇値は+4のままで+8にはならない。
    • しかし「力の叫び」「力+2」「力の薬(章終了まで力+2)」を同時に使うと、力の上昇値は4+2+2=8となる。
    • 複数のパラメータを同時に上げることも可能。例えば「夜刀神・終夜」を持った主人公に「七色の叫び」と「速さの叫び」を使うと、補正値は「力+6、速さ+9、守備+5、魔防+5、その他+2」となる。
    • マイキャッスルの「食堂」で食べられる食事も、最後に食べた食事の効果だけが得られる。
    • 被ダメージ軽減スキルも同じように、同一のスキルでなければ効果は重複する。
  • デバフ(能力下降)は、バフとは違って基本的に異なるデバフ源であっても同じパラメータに対しては累積しない(ただしいくつかの例外がある)。
    • 例えば「羽ペン(命中時敵の守備・魔防-1)」を装備したユニットと「菜箸(命中時敵の守備・魔防-1)」を装備したユニットの2体で同じ敵を攻撃した場合、能力低下は守備・魔防-1のままで、累積して-2にはならない。
  • デバフの効果は、能力値毎にもっとも効果が大きいものが優先されてかかる
    • 例えば「守備封じ(戦闘後敵の守備-6)」を持ったユニットが「羽ペン」で攻撃した場合、相手の能力は守備-6、魔防-1(守備の低下はより効果が大きい「守備封じ」が優先される)となる。
    • また、例えば既に守備-6、魔防-6状態の敵に「羽ペン」で攻撃した場合は、デバフは上書きも累積もされないので守備-6、魔防-6のままである。
  • ただし敵専用スキル「負の連鎖」を持ったユニットからの効果は、デバフ源・対象能力に関わらずすべて累積する。
    • 例えば「負の連鎖」と「守備封じ」を持ったユニットに「羽ペン」で攻撃されると、守備-7、魔防-1になる。同じ構成のもう1体の敵に攻撃されると守備-14、魔防-2になる。
  • また「銀の剣(戦闘後力・技-2)」など能力低下のデメリットがある武器で自発的にかけたデバフはすべて累積する
    • 例えば「銀の剣」を装備して敵フェーズ中に3回戦闘すると力-6、技-6になる。
    • 「力封じ」を持つ敵と「銀の剣」で戦闘すると力-8、技-2になる。この状態で同じ構成のもう1体の敵と戦うと力-10、技-4になる。
  • デバフの能力低下は自軍フェーズ開始時に1ずつ(「心頭滅却」持ちの場合は2ずつ)回復する。
    • デメリット武器や「負の連鎖」によるデバフの累積は、ステータス表示上は-99までだが内部的にはそれ以上まで下がるので、下がりすぎると回復までに膨大なターン数がかかることになる。

アイテム

特効武器
  • 特効を持った武器のこと。特に「ドラゴンキラー」や「アーマーキラー」のような兵種特効を持った武器群を指して使われる。
  • 「斧斬りの刀」のような武器特効を持った武器は有効な相手を分類しにくく、文中で特効武器と言った場合には含まれていない事がある。
  • 同様に、ほぼ全ての弓は飛行特効を持つが、こちらも通常は特効武器に含まれない。
バスター武器(バスターシリーズ・バスター系)
  • 3すくみを反転させる武器のこと。今作の「逆○○」といった武器がそれに該当する。
  • 3すくみを逆転させる武器として最初に登場したときの名称が「○○バスター」というものであったため、今でもバスター系などと表現するプレイヤーも存在する。
神器
  • いわゆる『最強武器』。主人公やそれに準ずる者の専用装備もこれに含まれることが多い。 またはS、SSなど武器レベルを最上位まで上げた者だけが使用できる強力な武器を指す。『道を究めた者』が扱い、最終決戦で全種類の最強武器を手に戦うというのはもはや王道中の王道。
  • 単純な威力よりもパラメータ補正が魅力であることが多く、当然ながら1つしか手に入らないため、誰がどの武器を使うか考えながら育成するのは一種の楽しみであるともいえるだろう。
  • 従来ではそのカテゴリの武器さえ使えるなら武器レベルさえ上げれば誰でも使えることが大半だったが、今作では使えるクラスそのものが固定されているため、やや不憫。

ユニット・戦術

壁(役)
  • 敵の攻撃を最前線で受ける役割のユニットのこと。狭い道で大量の敵をせき止めたり、後述の「釣り出し」を狙って敵をおびき寄せる際に自軍の被害を最小限で抑えるための存在。
  • マップや戦術にもよるが、出撃メンバーにこの役割をこなせるユニットが最低数人はいないと前線に出すユニットが倒されやすくなってしまうため、かなり重要性の高い存在と言えるだろう。特に「無双」プレイが成立しづらい暗夜編ではほぼ必須と言える。
  • その性質上、HP・守備・魔防といった防御力が高いことが大前提であるが、それ以外にもスキルやアイテムで回復手段を持っていたり、被ダメージを軽減するサポートスキルの対象になっているとより信頼度が増す。また1-2射程武器を持っていると反撃で敵を削りやすくなるためその後の展開が楽になりやすいが、あまりに攻撃力が高すぎると後述の「やっつけ負け」のリスクも増えるというジレンマが生まれる。
金策
  • お金(軍資金)を稼ぐ手段のこと。FEシリーズに限ったものではないが、戦いにおいて、必要最低限の装備だけで戦うのと、充実した装備と道具を用意して戦うのとでは、どちらが有利か明白だろう。
  • ゆえに軍資金はいくらあっても困らないのだが、本作では資金稼ぎの方法はなかなか限られている。白夜・透魔編ノーマルなら遭遇戦で簡単に稼げるが、ハード・ルナティックだと「敵を探す」際に必要な価格が上がるので大抵は赤字、運が良くても少ししか黒字にならない。また暗夜編では遭遇戦自体使用できない。
  • 一番手っ取り早いのはDLC「遺跡の財宝」を使用することだろう。すべてのルートで制限なく使用できるため、好きなだけ効率的に稼ぐことができる。
  • またDLCを使わない場合は「左うちわ」や「匠の技」といったスキルで入手したアイテムを換金するという方法で稼ぐことも可能。この場合は固有スキル「幸運のおまじない」で小判を集めやすいミドリコが「金策ユニット」にされることが多い。
  • 過去作において代表的なのは「闘技場」で、元締めが指定した掛け金を払って相手と戦い、勝てば掛け金の倍の金額を受け取れる。(負けた時の扱いは、ユニットロスト、HP1で行動終了、ターン数等許す限り何回でも受けられる等、作品によって異なる)厳しくも堅実な稼ぎ場であった。
    • しかし経験値も加算されるため、ユニットがどんどん強くなることや、当然ながら資金に余裕が出来て強力な武器を買ったり錬成したり等、後半の難易度が下がる要因にもなり得る。そのためか、当作では経験値は得られず、獲得できるのは資源のみに変更された。
迎撃(役)
  • 大きく分けて2種類の意味がある。
  • 広義では「(突撃型の)敵を自分から攻撃せず迎え撃つ」戦術のこと。陣形を崩さず自軍に有利な地形で戦うことができるのがメリット。
    • 本作ではターン制限等がないマップでは少ないターンでクリアするメリットは特に無いので、理由がなければ進軍を急ぐ必要は無く、慎重に敵や増援を全滅させてから進む方が大抵は安全である。
  • 狭義では、「敵の攻撃範囲(ギリギリ)にユニットを置いて攻撃を誘い、敵フェイズの反撃で敵を削る・撃破する」という戦術のこと。
    • 後述の「釣り出し」が「敵をおびき寄せること」自体を主目的とするのに対し、こちらは「おびき寄せた敵にダメージを与える」という攻撃面も重視する。単におびき寄せるだけでは次ターンに敵を倒しきれないような場合や、おびき寄せた敵を倒そうとすると後ろにいる第二波の敵の攻撃範囲に入ってしまう場合等に使うと効果的。
    • ゆえに反撃で大きなダメージを与えられる攻撃力が重視されるが、一方で後述の「地雷戦術」に比べると、敵の攻撃を受けるのは1~2体程度で良いので、耐久力は比較的重視されない(もちろん数発で倒されてしまうほど脆いと迎撃役はこなせないが)。「釣り」と「地雷」の中間的な立場の戦術・役割と言えるだろう。
事故
  • 本来は「普段とは違った、悪い出来事」だが、FEはシリーズでは「もくろみまたは戦法が(主に相手の必殺や回避のせいで)予期せぬ結果となった」という意味で使われる。まれにユニットの配置ミスでロストさせる時にも使われる。
  • 壁役や釣りだしの為に配置したユニットが相手の必殺で一撃で倒されたり、この一撃で決する場面で味方の攻撃が外れ返り討ちでロストしたり、ごくまれに両方が成立してしまい逆転負けするといった経験は、経験者ならひとつやふたつは持っているだろう。
  • 当作には登場していないが、威力はとても高いが確率で敵に与えるダメージが自分に飛んでくる「デビルソード」等で自滅する場合にも使われる。
  • 今作では資源稼ぎが出来る「闘技場」等で起こりやすく、事後対応策として「リセット(やり直し)」でなかったことにするのも、本シリーズの伝統なのかもしれない。
  • 確率発動の奥義(特に発動してしまえば問答無用で相手を仕留める「滅殺」)で戦闘予測では優勢にも関わらずあっさり倒されることも。やはり手塩にかけたユニットを呆気なく倒されるのを受け入れがたい所。
  • 敵の必殺が1%でも必殺は出るものとして、味方の命中が99%でも攻撃は外れるものとして戦略を立てておくのが慎重な軍師といえるが、頭でわかっていても「まあ大丈夫だろう」と突っ込ませてしまうのもまた人の性か。クラシックなのにリセットするのは別問題だが
  • 余談だが、FE1作目とともに作られたテーマ曲の歌詞にも「事故」が歌われる箇所がある。
自己完結(ユニット)
  • そのユニットのクラス役割としての性能が一通り出来上がってること。挙げられる欠点がほぼ無い時に使われる。
  • 編成に迷ったらとりあえず入れておけば、出撃マップの差こそ多少あるものの総合的に高い戦果をあげやすい。各種プルフを他のキャラに割きやすいのも大きい。
  • ステータスと噛み合ってるリョウマやブノワ、移動範囲が広く物理と魔法両方をこなせるカミラがそう呼ばれやすい。
地雷(戦術)
  • 自軍の強いユニットを複数の敵軍ユニットの攻撃範囲に配置し、次の敵軍フェイズで敵にそのユニットを攻撃させ、反撃で敵を全滅する戦術のこと。単に「地雷」とも呼ばれる。自軍ユニットに吸い込まれるように敵軍ユニットが襲いかかり、それら全てを返り討ちにしていく様から「ブラックホール」や「無双」と表現されることも。
  • 基本的にはそこにいる敵集団にダメージをほぼ受けず(もしくは命中をほぼ0にできる)、反撃で確殺できるという攻守ともに絶対的に有利なユニットで行う。例えばソーサラー軍団に魔殺し持ちの暗器ユニットなど相性の良いユニットを当てることができれば成立しやすい。また「太陽」や「リザイア」など敵フェイズ中に回復できる手段を持っていれば安定度がさらに上る。
  • 一方、複数の兵種の敵が揃っている場合は、よほど強いか実力差があるユニットでなければ倒しきれずこちらが集中攻撃で落とされてしまうので、戦術というよりも単なる無謀な単騎突撃となってしまう。 特に今作はユニットのHPが低めに設定されており、「○○の一撃」といった先制攻撃を仕掛けた側が非常に有利になるスキルに、暗器や「○○封じ」スキルなどのデバフ、命中率0%・与ダメ0の相手を無視する暗夜AIという要素によって、強ユニットによる強引な地雷・無双プレイはやりにくくなっている。
  • 「待ち伏せ」のスキルを利用し、攻撃を受けずに敵を倒すという意味であることも。 「待ち伏せ」単体では不安が大きいが、今作では「死線」「覚醒」などといった強力なスキルを併用すれば安定性が増す。今作ではできないが、HP吸収のリザイアと受けたダメージ量に応じて威力上昇の「復讐」を併用し、受けたダメージを相殺する「リザイア地雷」などと呼ばれる戦法も存在した。
  • 不動だが回復手段のないボスなら相手問わず有効な戦法となる。ハイドラは勿論、「弓殺し」が有効な眷属タクミにも有効とはいえる。
    • ただし、暗夜竜ガロンやハード以上の眷属タクミのように強烈な地雷対策を持つ相手もいるので注意。
釣り出し(釣る)
  • 索敵型の敵の攻撃範囲ギリギリに自軍ユニットを配置し、相手をおびき寄せて次の自軍フェイズで一斉に敵を攻撃し撃破する戦術のこと。索敵タイプの敵に対する最も基本的かつ有用な対処法である。
  • 索敵型の敵は向こうから突っ込んでくることがないため、特に敵の移動力が高い場合は懐に飛び込めず、どうしても相手の先制攻撃を受けてしまいがちになる。この際、守備の高いユニットだけを突っ込ませても、あまり削れないまま敵の集中攻撃を受けてしまう。かと言って全員で一斉に突撃すると脆いユニットを狙われて危険である。そんな時にこの「釣り出し」戦術を取れば、敵の攻撃は最小限で抑えられ、後衛アタッカーの安全も確保しながら、次のターンに一斉に攻撃して敵を全滅させやすくなる。
  • 基本的に攻撃範囲に置く「エサ」は一撃で死ななければ誰でもつとまるが、次のターンの攻撃も考えるとできるだけダメージを抑えられる壁役が良いだろう。もっとも暗夜AIだと守備が高すぎて無視されるということもありえるので適度に調整しておくこと。1人釣り出すと周囲の敵全員が動き出すパターンも多いので、できれば近くにいる敵4~5体が一斉に動き出しても迎撃できるような戦力を攻撃範囲外ギリギリに集めておこう。
  • 釣られて動き出した敵は、一番近い位置にいる自軍ユニットをどこまでも追ってくるため、有利な地形までおびき出すことも可能。ただし、高難度モードでは釣り出そうとしても元いた場所に戻ってしまう場合もある。
トンボ取り
  • 飛行ユニットの群れを弓で撃ち落とすこと。面白いように落ちる。由来は『聖戦の系譜』に登場するキャラクター・アンドレイの台詞から。
  • 敵の編成が飛行ユニット中心のマップでは、逃げ場が無くなってしまう前にトンボ取りで数を減らしてしまうのが攻略法となる。また弓使いユニットにとっては強力な経験値稼ぎ方法として使われる。
ハイエナ
  • 強いユニットで敵ユニット(エサ)を瀕死まで削り、それを弱いユニットに撃破させて経験値を与える方法。
  • 加入したてのモズメのように、能力が低く単独で敵を撃破できないユニットを効率良く育てる際には必須のテクニックである。本作には暗器のデバフ効果や攻陣のように、ハイエナする側が敵を倒しやすくなる要素が多数存在するため上手く活用したい。
  • 勢い余ってエサを倒してしまってはハイエナ出来ないため、削り役は威力の低い青銅武器を常備したり、確率発動のスキルを外すなど工夫すると良い。
  • また「タクミの竹刀」「ゼロの虐弓」は致死量のダメージを与えても相手のHPを1残すので削り役に最適な武器である。
  • 完全に余談だが、現実のハイエナは人間が思うほど獲物の横取りはせず、自力での狩りが主である。むしろライオン等に横取りされる方が多い。
剥がす
  • 防陣を組んでる敵のオートガードを意図的に発動させる、または文字通り戦略的に前衛を倒すこと。
  • こちらの攻陣が一切通らないのでユニットの総合力に全てがかかってくる。様々な工夫をしてダメージレースで優位に立とう。
  • 高必殺率や種族特効などの効果を持つ武器の使いどころの一つ。面倒な事になる前に後衛もろとも倒して安全を確保したい。
  • 敵の持つ武器やスキルによっては注意しないと逆にこっちの前衛が剥がされる事もあるので注意。特に「負の連鎖」は代表的な剥がし手段だといえる。
バケツリレー(バケツ)
  • 一体のユニットを人づてに長距離移動させるテクニック。運ばれるユニットがさながらバケツリレーのバケツの如く人から人へ渡っていく様からこう称される。
  • 具体的には移動させたいユニットを後衛に付けた状態で、まだ未行動のユニットの隣まで移動→[人交換]で後衛を渡す。これを繰り返すことで1ターンの間に本来の移動力以上の距離を移動することができる。
  • このターン中にあそこまで行きたいけど歩数が足りない…という場合でも諦めずにこのテクニックを駆使すれば余裕で届くことも多い。「人交換」や「交代」は行動回数を消費しないことを念頭に置けば戦略の幅が大きく広がる。
  • また、「切り込み」を持った大量の敵が連続で切り込みを仕掛け、どんどん奥に連れ込まれてしまうという状況を指すこともある。主に暗夜編の高難易度で見る機会が多いだろう。集中攻撃を受けるだけでなく、ユニットが孤立してしまったり、ボス前まで無理やり動かされて不意打ちを食らったり、無理やり増援スイッチを入れさせられたりとマップギミックと合わせた凶悪なコンボになっている場所も多いので、何らかの方法で対策しておきたい。
ボスチク(ボス叩き)
  • 敵を倒さないように少ないダメージを何度も与えて弱いユニットの経験値や武器レベルを稼ぐこと。シリーズ初期から存在する昔ながらのレベル上げ方法である。単に「チク」とも言う。
  • ダメージが0だと経験値が入らず、ダメージが高すぎると敵を倒してしまい稼げなくなるので、生かさず殺さずの適度な攻撃力が必要となる。砦の上にいる相手なら毎ターン自動回復するので半永久的に稼ぐことも可能(ただし本作のルナティックでは同じ敵に何度もダメージを与えると獲得する経験値等が減少してゆき、最終的には0になるため不可)。
  • 高レベルで砦や玉座に居座っていることが多い敵将が主なサンドバッグ役だが、周りを囲むことで無力化が容易な弓兵等を砦におびき寄せてから行うこともある。敵か味方が死んでしまうと稼ぎが終了してしまうため、「必殺なし」武器の使用や、消耗品を使わずスキルで味方を回復するといった工夫が必要。
  • 白夜編・透魔編では遭遇戦でレベル上げできるため、基本的には主に暗夜編で行われる地道な経験値稼ぎである。
やっつけ負け
  • 敵フェイズで攻撃してくる敵を次々「やっつけ」て倒してしまうことで、反撃のダメージが蓄積されていき、最終的に「負け」てしまう現象のこと。
  • 基本的に敵をやっつけるのは良いことのはずなのだが、敵が倒れるとその時点で消滅するというシステムのせいで、空いたスペースに後ろから新たな敵がやってきてまた攻撃を受けるという展開に陥ってしまう。さながら自爆テロのごとく次々と特攻してくる大量の敵に少しずつ削られた結果、最終的に強いはずのユニットが落とされてしまう。
  • 主に計算ミスやエースユニットの過信といったプレイヤーの落ち度、もしくは必殺やスキルでの予期せぬ敵の撃破といった事故によって発生する。侍のように技が高くHPや守備が低いユニットが、敵集団の一部分のみを釣り出そうとすると特に起こりやすい。
  • 不意に起こるやっつけ負けの対策としては以下のような方法がある。
    • 壁や釣り出し役の武器を外す、または対直接攻撃に弓やスレンドスピアといった反撃出来ない武器を持つ。
    • 青銅の武器や手槍など、必殺が発生しない武器で迎撃する。
    • マップ開始前に発生要因となるスキルを外しておく。特に「滅殺」「竜穿」辺りには注意が必要。
    • 防陣によるデュアルガードや「祈り」「大盾」等の保険をかけておく。
陽動
  • (突撃型の)敵を引きつけること、またその役割をこなすユニット。
  • 突撃型の敵は基本的に最も近くの攻撃可能なユニット目掛けて突進してくるため、自ユニットを上手く配置することで敵の移動位置をコントロールすることができ、一度に戦う敵の数を減らしたり、敵を兵種ごとに分断させて戦いやすくしたりできる。
  • 陽動役=囮役は敵の攻撃を受ける必要があるので(ある程度の)耐久力が必要となる。また飛行兵であれば敵の侵入できない地形に逃げ込むことで安全に敵を引きつけることができるなど、地形やユニットによって様々な陽動方法が存在する。

旧作と本作で仕様が異なる名称

踊り子(踊る)
  • FEシリーズの多くの作品では、味方を再行動させるユニットの兵種は「踊り子」でコマンドは「踊る」である。本作では再行動ユニットのアクアは「歌姫」でコマンドは「歌う」だが、ゲーム的な役割は同じなのでアクアが「踊り子」と従来の役割でそのまま呼ばれることがある。
  • 旧作の再行動ユニットは「バード」が「奏でる」こともあったが、登場作品が少ないためかほぼ使われない。
  • 本作の世界観に合わせて変更されたクラス名を旧作の名称で呼んでしまうケースは他にも存在するが、それらの対応表は"元ネタ"の"クラス"項を参照のこと
ダブル
  • 防陣を組むこと、もしくは防陣を組んでいる状態。
  • 前作「覚醒」ではシステム及びコマンドの名称が「ダブル」であり、それがほぼそのまま本作へ継承されているため。

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*7 ガイドブック 19 頁
*8 ガイドブック 19、429 頁
*9 ガイドブック 19 頁
*10 ガイドブック 19、412 頁
*11 ガイドブック 474 頁
*12 ガイドブック 17 頁
*13 ガイドブック 40 頁
*14 ガイドブック 412 頁
*15 ガイドブック 17 頁
*16 ガイドブック 17 頁
*17 ガイドブック 17 頁
*18 ガイドブック 16、25、430 頁
*19 ガイドブック 25、429 頁
*20 ガイドブック 16、 頁
*21 ガイドブック 21 頁
*22 ガイドブック 24 頁
*23 ガイドブック 24 頁

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Last-modified: 2023-03-13 (月) 21:30:31