地形効果と移動コスト†
地形効果†
- 地形効果とは、その地形の上に立ったユニットに対して発生する効果のこと。
- 「守備」「回避」「回復」の3要素があり、それぞれ地形にカーソルを合わせた際に上画面左上に表示される(盾のアイコンが守備、人のアイコンが回避、ハートのアイコンが回復)。青色がプラス、赤色がマイナス補正になる。
- 「守備」「回避」は数値の分だけ守備・回避が上がり、「回復」は数値の%分、自フェイズ開始時にHPが回復する(マイナス補正の場合はダメージを受ける)。
- 飛行ユニット(天馬武者系・ドラゴンナイト系・ダークファルコン・ペガサスナイト)は地形の「守備」「回避」の影響を受けない。ただし「回復」の恩恵は受けられる。
- 「守備」「回避」の補正の有無(マイナス補正でも良い)が、スキル「閉所防御」と「広所突撃」の発動条件になっている。
- 回復補正による回復・ダメージは防陣後衛にも適応される。
- 従来の作品でもシーフとほぼ同様の働きをする盗賊等により村を襲撃され村が廃村になる等地形が変わるケースは多々あったが、本作は「竜脈」の存在により輪にかけて地形が変わることが多く、中には本来なら地形の影響を受けないはずの飛行ユニットですら移動力に制限をかける地形に変化することもあるため、「竜脈」を使用する場合どんな影響が起こるかある程度は把握しておかないと思わぬ痛手になることも。
地形効果一覧†
地形 | 守備 | 回避 | 回復 | 備考 |
平地 | - | - | - | |
林 | +1 | 10 | - | |
山 | +2 | 20 | - | |
空 | - | - | - | |
荒地 | - | -10 | - | |
崖 | - | - | - | |
守護床 | - | 40 | 20 | |
回復床 | - | - | 20 | |
床 | - | - | - | |
橋 | - | - | - | |
階段 | - | 10 | - | |
柱 | +1 | 10 | - | |
砦 | +2 | 20 | 20 | |
穴 | +2 | 20 | 20 | |
座布団 | +2 | 20 | 20 | |
玉座 | +3 | 30 | 20 | |
砂漠 | - | -10 | - | 呪い師・修験者・巫女・ダークマージ系統及びメイド・バトラーは移動低下補正を受けない |
河 | - | -10 | - | |
砂嵐 | - | -20 | - | |
剣の間 | - | - | 5 | |
水壁 | +1 | 10 | - | |
竹槍 | - | - | -10 | |
嵐 | - | -20 | - | |
闇沼 | - | - | -10 | 暗夜系兵種ユニットはダメージを受けない |
毒沼 | - | - | -10 | |
まきびし | -3 | -30 | -30 | スキル「鍵開け」を持つユニットは影響なし 柱と同じ移動コスト |
溶岩床 | - | - | -10 | 林と同じ移動コスト |
海 | - | - | - | |
湖 | - | - | - | |
泉 | - | -10 | - | |
深い森 | - | - | - | |
村 | +1 | 5 | - | |
閉じ村 | +1 | 5 | - | |
廃村 | - | - | - | |
城門 | +3 | 30 | 20 | |
魔法陣 | - | - | - | |
死の床 | - | - | - | |
水地 | - | -10 | - | DLC「遺跡の財宝」 |
妖雲 | -5 | -30 | - | DLC「異界の霊山」 |
熱水泉 | -1 | -20 | -20 | DLC「異界の霊山」 |
絨毯 | - | - | - | DLC「決闘の博物館」 |
段差 | 2 | 30 | - | DLC「神将の試練場」 |
石垣 | 2 | 20 | - | DLC「砲手の試練場」 |
石畳 | - | - | - | DLC「絆の白夜祭」 |
砂利 | -1 | -20 | - | DLC「絆の白夜祭」 |
菱餅 | 2 | 20 | 20 | DLC「絆の白夜祭」 |
祭樹 | 1 | 10 | 50 | DLC「絆の暗夜祭」 |
噴水 | - | -10 | - | DLC「絆の暗夜祭」 |
竜脈 | 10 | 30 | 50 | DLC「子世代編終:果てぬ黎明」 |
竜の核 | - | - | - | DLC「子世代編終:果てぬ黎明」 |
※移動不可
壁、建物、瓦礫、宝箱
移動コスト†
- 移動コストとは、その地形へ「進入」する(その地形から「出る」際は無関係)ために必要な移動力のこと。
- 1マス移動する毎に移動力を消費し、残っている移動力より移動コストのほうが高い場合はその地形へは移動できない。
- 移動コストは(前衛の)兵種によっても異なり、兵種によってはそもそも進入できない地形も存在する。
- 飛行兵は「嵐」を除いて他の味方ユニットが侵入可能なすべての地形に移動コスト1で侵入できる。
- ただし「水壁」など、敵のみ侵入可能な地形には当然侵入できない。
- 騎兵は基本的に歩行兵よりも元々の移動力が高いが、「林」や「山」や「砂漠」は歩兵よりも多く移動コストがかかってしまうため、場所によっては逆に歩兵より動きにくくなってしまうこともある。
- スキル「悪路走行」やタクミ専用武器の「風神弓」は、それぞれ条件が整えば進入可能な地形にかかる移動コストを最低に出来るという効果を持つ。
- ちなみに移動力の最大値は【8(上級騎乗兵・飛行兵基本値)+2(ブーツ2個)+1(「移動+1」)+1(防陣補正)+1(移動の叫び)=13】である。
移動コスト一覧†
兵種 | 平地 | 砦 | 柱 | 林 | 山 | 河 | 荒地 | 砂漠 | 嵐 | 高山 |
兵種 | 平地 | 砦 | 柱 | 林 | 山 | 河 | 荒地 | 砂漠 | 嵐 | 高山 |
下級歩兵 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 不可 | 5 | 2 | 1 | 不可 |
上級歩兵 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 5 | 4 | 2 | 1 | 不可 |
下級蛮族・盗賊系 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 5 | 4 | 2 | 1 | 不可 |
上級蛮族・盗賊系 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 3 | 2 | 1 | 不可 |
魔導士系 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 不可 | 4 | 1 | 1 | 不可 |
人狼・妖狐 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 不可 |
重装歩兵 | 1 | 2 | 2 | 2 | 不可 | 不可 | 不可 | 2 | 1 | 不可 |
下級騎兵 | 1 | 2 | 3 | 3 | 不可 | 不可 | 不可 | 3 | 1 | 不可 |
上級騎兵 | 1 | 2 | 3 | 3 | 6 | 不可 | 6 | 3 | 1 | 不可 |
飛兵 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 4 | 1 |
※青字は移動コスト減 赤字は移動コスト増(一般歩兵基準)
高山・崖・海・空・深い森は飛行系のみ移動・待機可能
- 補足
- 上級歩兵:歌姫 ダークプリンス系 神軍師を含む
- 魔導士系:ダークマージ ソーサラー 呪い師 陰陽師 巫女/修験者 戦巫女/山伏 メイド/バトラー
- 下級蛮族・盗賊系:アクスファイター 鬼人 シーフ 忍
- 上級蛮族・盗賊系:バーサーカー 修羅 アドベンチャラー 上忍 魔女
- 重装歩兵:アーマーナイト ジェネラル シューター
- 上級騎兵:絡繰師、グレートナイトを含む
コメント(情報投稿・誤字脱字の報告)†
- ずっと更新されないので自分で追加してみた。間違っているところ、抜けている地形があれば指摘頼みます --
- 死の床、溶岩床が抜けていたので追加しました。 --
- 竜巻地形っていうのが竜脈発動でできた気がします --
- 神将の試練場に段差という地形が出てきます --
- 移動コストについても説明をお願いしたいです --
- 歩兵、騎馬兵、魔道士、飛行、シーフ/忍、獣、透魔兵くらいですかね --
- 暫定で地形効果と移動コストについて編集を行いました。個人の偏見が大きいので修正等があればお願いします。 -- ぬ
- 直接解析でもしない限り、ちょっとした連立方程式ですよね・・・移動コストは --
- 移動コストに情報追加しました 修正点あれば訂正お願いします --
- 暗夜20章には一番上の段、風の影響を受けないギリギリ端っこに「風の渦」地形が登場することがあります。ここは飛行系でも移動力を2消費します。 --
- 確かに風の吹き出し口に風の渦地形が出てきてますね 存在が地味すぎて気づかなかったです --
- 文章を全体的に校正・修正させてもらいました。 --
- 砦等の盾マークは守備だけでなく魔防も上がりますよね? --