4章 白夜の同胞 → 5章 母と子
→ 白夜王国 6章 光へ手を伸ばす → 暗夜王国 6章 闇へと進みゆく → インビジブルキングダム 6章 狭間へ沈みゆく
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ||
1 | C | 1 | 4 | 3 | D | 1 | ||||||||||
2 | 2 | 2 | ||||||||||||||
3 | 3 | |||||||||||||||
4 | 4 | |||||||||||||||
5 | 主 | 5 | ||||||||||||||
6 | 6 | |||||||||||||||
7 | 7 | |||||||||||||||
8 | 2 | 4 | 8 | |||||||||||||
9 | 3 | 5 | 9 | |||||||||||||
10 | 10 | |||||||||||||||
11 | 11 | |||||||||||||||
12 | 12 | |||||||||||||||
13 | 6 | 7 | 8 | 13 | ||||||||||||
14 | 9 | 14 | ||||||||||||||
15 | A | B | 15 | |||||||||||||
16 | 16 | |||||||||||||||
17 | 1 | 17 | ||||||||||||||
18 | 1 | 18 |
床 | 瓦礫 |
カムイ軍 | 自軍 | 5人 |
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白夜王国軍 | 同盟軍 | 1人 |
謎の軍 | 敵軍 | 7人 ◎9人 ◇10人 |
勝利条件 | 敵全滅 |
---|---|
敗北条件 | 主人公が倒れる(フェニックスやカジュアルでもゲームオーバー) |
この章の間のみ、主人公が特殊クラス「竜」に変身し、剣が使えない代わりに「水の飛沫」(物理攻撃)を使用できる。
章が終わるとクラスは元に戻り、「水の飛沫」も失う。また、この章の間は主人公と攻陣・防陣を組むことができない。
クリア後に「竜石」を入手。装備すると守備・魔防が上がり、魔法攻撃扱いのブレス攻撃ができる。
友軍のリョウマは倒されても倒されなくても後の展開に影響はない。
余談だが、よく見ると敵将には王族を表す王冠アイコンがついている。
敵将以外は主人公で一撃で倒せるが、もらえる経験値がかなり少ない。
可能な限りスズカゼ(と、予定のルート次第でリンカも)に譲って育てておくと、後が少し楽になる。
ドラゴンキラー持ちのマーシナリーは、特効を受ける主人公だけでなく、スズカゼは敵の必殺値が残り、リンカは武器相性で不利、アクアとサクラはそもそも攻撃を受けられない…と、攻撃範囲に残したままターンエンドするとあらゆる意味で危険。
アクアの「歌う」による再行動を利用し、倒すなり逃げるなりして対処するように。
スズカゼの後衛にリンカを入れて火力と防御を底上げして、左のマーシナリーがドロップするHPの薬をスズカゼに使えば生存率はグッと上がる。
回復アイテムはスズカゼに持たせよう。
敵の必殺が気になるなら女神の像で運を増やしてもいい。
南のダークマージかマーシナリーの攻撃範囲に入ると、敵将以外が一斉に動き出す。
ダークマージを主人公かスズカゼで釣り、直後のターンで一掃すると良いだろう。
また、南で緑軍のリョウマと敵将が一騎打ちをしているが、ここでリョウマが倒されても今後に一切影響は無い。
むしろリョウマが敵将を倒してしまうと、主人公の獲物が減るだけ損。
透魔編へ進む予定なら、主人公に敵将の攻撃を受けさせてサクラで回復し、春祭を使い切るまで育てておくのも良い。
ただし白夜編では春祭を残しておかないと6章が辛くなり、暗夜編では今後仲間にならないため一切関係ない。
高難度AIの恐ろしさがわかる序盤の関門に豹変。
冒頭のリョウマのアドバイスを鵜呑みにするとゲームオーバーはまず避けられないだろう。
迂闊にカムイをダークマージの射程内に出すと、魔法攻撃とドラゴンキラー持ちのマーシナリーの攻陣であっさり倒される事も珍しくない。
だからと言ってそれを対策しようにも、この章に限ってカムイと攻陣・防陣を組めないのが痛手になる。
ノーマル以上にスズカゼを主軸にした立ち回りを意識しなければクリアは難しい。4章でスズカゼのレベル上げや回復リソースの確保・温存を。
ドラゴンキラー持ちのマーシナリーが2体、防陣を組んだ状態で配置されている。
アクアによる再行動を利用し、きっちり1ターンで片付けないと危険。
また、南の集団を釣り出した後に増援でダークマージ2体が現れる。
攻撃力20で「魔の風」持ちのため、スズカゼでも2体同時に相手するのは無謀。主人公と手分けして対処しよう。
やりづらいならマップ左上の細い通路に敵を上手く引き寄せて、やっつけ負けに注意しながらスズカゼの地雷戦法で敵を処理する方法もよい。
サクラをスズカゼの2マス後ろに待機させ、HPを常に満タンにすることを意識すれば倒される可能性は大きく減る。
如何に高難度で、どう立ち回って相手の行動を先読みできるかが試されるマップと言っても過言ではない。
安定してクリア出来る頃には今後のマップでも必ず、ここで培ったテクニックが役に立つだろう。
マップ南にドラゴンキラー持ちマーシナリー&マーシナリー1組とダークマージ3体。
ダークマージの攻撃範囲に入ると一斉に動き出す。個別の釣り出しは効かない。
ダークマージが動いたターンの敵フェーズ終了時に増援。数が4体に増加している。
カムイをマップの右上か左上に待機させ、どちらか1体を早めに倒して安全を確保しよう。
西側の攻撃範囲1マス手前にカムイ、東側の攻撃範囲内にスズカゼを配置すればマーシナリーとダークマージを分断できる。
スズカゼ+リンカの防陣にサクラの「小さな声援」を加えればたとえHPと魔防が初期値のスズカゼであってもダークマージ達の攻撃にはギリギリ耐えられる。
次のターンに西側のマーシナリー防陣をカムイ+アクア歌うで処理、東側のスズカゼは引きながら反撃でダークマージを処理(一見やっつけ負けしそうだが、デュアルガードゲージが確実に貯まってるから大丈夫)。
カムイのステータスによってはドラゴンキラーに1発耐えられる。その場合は西側から突っ込んでも良い。
カムイ以外初期値・アイテム未使用で自軍全員生存のチャート一例 |
ダウンロード版ではクリア後に運命の分岐点を選ぶ。
白夜王国ルートの特徴・・・経験値やお金を自由に稼げる場所があり、キャラの育成を楽しむことができる。
暗夜王国ルートの特徴・・・限られた経験値やお金でどう戦うか?を楽しむことができる。
透魔王国ルートの特徴・・・白夜・暗夜の中間でマップギミックを生かした戦いを楽しむことができる。
前作の覚醒、聖魔や外伝が好きなら白夜、他の作品のほうが好きなら暗夜を選ぶとよい。
なお、選ばなかった方もあとでプレイできるが、その場合、2000円?(リアルマネー)がかかる。
ちなみに透魔王国ルートは初回プレイはおススメできないので一番最後にやるのが無難。
ステータスや所持品など全てそのまま。
(フェリシアとジョーカーの所持品は新しいものになっている)
春祭、鉄の手裏剣、青銅の金棒、青銅の薙刀は消滅する。カムイに渡した場合も同様。
逆に他のユニットに渡してしまったアイテムは輸送隊に送られる。6章クリア後に回収可。
カムイ以外のアイテムは新しいものになっている。
アクアは同じLv・経験値で再加入する。
スズカゼはLv+6、HP+3、力+2、魔力+0、技+3、速さ+4、運+2、守備+2、魔防+3・暗器の武器経験値+30で再加入する。
サクラとリンカは今後加入することはない。
春祭、鉄の手裏剣、青銅の金棒、青銅の薙刀は消滅する。カムイに渡した場合も同様。
逆に他のユニットに渡してしまったアイテムは輸送隊に送られる。6章クリア後に回収可。
カムイ以外のアイテムはアクアも含めて新しいものになっている。
アクアのLvとステータスは引き継がれる。武器はなぜか青銅の薙刀から青銅の槍になっている。
スズカゼとリンカは、後に同じLv・経験値で再加入する。
サクラはLv+3、HP+3、力+1、魔力+2、技+1、速さ+3、運+2、守備+2、魔防+1・杖の武器経験値+20で再加入する。
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 備考 |
1 | カムイ | 竜 | ※ | 水の飛沫 | 不思議な魅力 高貴なる血統 | ※前章から引き継ぎ |
2 | リンカ | 鬼人 | ※ | ※ | 炎の血 魔防封じ | |
3 | スズカゼ | 忍 | ※ | ※ | 絆の祈り 鍵開け | |
4 | サクラ | 巫女 | Lv.1 | 春祭 | 小さな声援 祈り | |
5 | アクア | 歌姫 | Lv.1 | 青銅の薙刀 | 癒しの声 幸運+4 |
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル |
1 | リョウマ | 剣聖 | Lv.1 | 雷神刀 | 武士道 待ち伏せ 清流の一撃 |
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 備考 |
1 | ??? | 剣聖 | Lv.10 | 小太刀 | ||
2 | 謎の兵 | マーシナリー | Lv.7 | 鉄の剣 | ||
3 | 謎の兵 | マーシナリー | Lv.7 | 鉄の剣 ★HPの薬 | ||
4 | 謎の兵 | マーシナリー | Lv.7 | ドラゴンキラー | ||
5 | ◎謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | 魔の風 | |
6 | 謎の兵 | マーシナリー | Lv.7 | ドラゴンキラー | ||
◎∟防陣:謎の兵 | マーシナリー | Lv.7 | ドラゴンキラー | |||
7 | 謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | ◎魔の風 | ノーマルでは初期配置が1マス下 |
8 | ◇謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | 魔の風 | |
9 | 謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | ◎魔の風 | ノーマルでは初期配置が1マス上 |
No | 名前 | クラス | Lv | 武器 | スキル | 備考 |
A B | 謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | 魔の風 | 7-9のダークマージの攻撃範囲内に入ったターンの終了時に出現 |
C D | ◇謎の兵 | ダークマージ | Lv.7 | サンダー | 魔の風 |
★印 … 倒すと入手できるアイテム
◎印 … 難易度ハード以上で追加されるスキル・ユニットなど
◇印 … 難易度ルナティックで追加されるスキル・ユニットなど