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9章 再びの試練  → 10章 望まぬ再会 → 11章 虹の賢者


暗夜王国 10章 望まぬ再会

マップ

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平地床・橋低壁壊せる壁砲台建物竜脈防衛地点

※弓砲台:威力18 命中95
※魔道砲台:威力15 命中95

竜脈

「海」を「平地」に変える。
タクミが7ターン目開始時に使用。

出撃人数

カムイ軍自軍10人
白夜王国軍敵軍19人
23人
27人

攻略のポイント

勝利条件11ターン緑色エリアを防衛

共通

11ターン目の敵フェーズ終了でクリア。
マップ北の緑マスに敵が到達するとゲームオーバー。
敵フェーズ中に「切り込み」で到達された場合は即ゲームオーバーにならず、次のターンで倒せば回避できる。
逆にこちら側が「切り込み」で敵を緑マスに乗せても、所謂オウンゴールにはならないので早めに処理すればいい。
(簡潔にいうと緑マスに到達した敵が「制圧」コマンド→ゲームオーバーといった形で処理される)

3ターン目にカミラ、ベルカ、ルーナが加入。
7ターン目にタクミが竜脈発動。堀の水が干上がり、歩行ユニットが自由に移動できるようになる。
7ターン目の敵フェーズまでにタクミを倒せば発動されない。

弓砲台、魔法砲台は威力・命中率(カーソルを合わせれば表示)固定。
トドメを刺すことができず、逆にこちらが砲台で倒されることもない。
また壁などのオブジェクトは攻撃対象にできず、防陣の後衛にはダメージを与えられない。

余談だが攻略開始前のムービーでは刀を持ったたくさんの白夜兵の中からタクミが現れるのだがこのマップで刀を扱えるのは侍のヒナタのみである。
他の白夜兵(侍?)はどこにいったのだろうか?

ノーマル

・・・と厳しい要素が揃った、序盤随一の難関ステージ。
フェニックスですら適当に戦っているとゲームオーバーになりえるほどなので、気を引き締めて挑みたい。

いよいよ、リソース運用の判断力が試される場面に到達したとも呼べるのでマスタープルフでユニットを早期に上級職にクラスチェンジさせるなら妥協はしないこと。
その場合はパラメーター上限は下がるが、中盤までしか使わないと割り切ったユニットをどれにするかをしっかり決めよう。

例えば、ゼロをボウナイトにすれば機動力が上がり天馬武者対策が大きく楽になるし、オーディンをダークナイトにして東の一本道に居座らせれば弓使いをより足止めしやすくなる。
タクミに龍脈を使わされた後もあちこちに駆けつけやすくなるので、苦戦覚悟でユニットやプルフを温存するかどうかを慎重に判断しよう。

序盤は、西からは鬼人、東からは弓使い、南左からは槍術士。南右からは鬼人、さらに南から低壁を超えて天馬武者が攻めてくる。
西の鬼人は魔導砲台で削りながら壁越しに間接攻撃で処理すると良い。間接攻撃要員を他に回しているなら、ルーナで道を塞いで手持ちの傷薬や「後手不敗」を活かして迎撃しよう。
東の弓砲台を使われると非常に不利なのでそちらも阻止する。弓を使えるユニットを一緒に送ればそのまま弓砲台を利用できスムーズだが、中央からやってくる天馬武者対策の人手が薄くなる点に注意。
南から攻めてくる相手はそれぞれ守備の高いユニットを壁にしてせき止める。

3ターン目に加入するカミラとベルカは機動力があるので、手薄な方面への助っ人や村訪問に便利。
特にカミラは頭一つ抜けた能力で大抵の相手を一方的に倒せるのでとても頼りになる。
ただし、くれぐれも弓兵には注意。

天馬武者は緑マスめがけて飛んで来るので、ユニットを前に出しすぎると間を抜かれてしまう。
また竜脈が発動すると全方位から敵がなだれ込んで来るため、ターン数とともに防衛ラインを徐々に下げて行くと良い。
敵の移動範囲を確認して、「このターンに最優先で倒さなければならない相手」を絞って対処したい。

タクミを倒さずに穏便に済ませるなら、周辺の村を訪問したあと、中央に戻って砲台と間接攻撃でやってくる敵を倒していくだけでよい。天馬武者の襲来に備えて、弓使い+アクアのセットをうまく使おう。

タクミを倒すなら、中央から主力ユニット3~4体で左下めがけて突進する。タクミを倒しても章クリアにはならないので、主力ユニットが留守の間に中央へ攻めこまれないように。

ハード

南右から来る鬼人が「切り込み」を持つようになる。壁役の位置をズラされると大量の敵がなだれ込んでしまうので、スキルを確認し、切り込まれても問題ない位置でせき止めたい。
槍術士には「守備封じ」が追加され、壁が削られやすくなる。回復手段を準備。

中央で地道に頑張ってもよいが、龍脈を発動される前にタクミを撃破するのも手。
どちらにせよ難易度は高い。
タクミは非常に強いが、初期ステータスのルーナでもぎりぎり勝てる。

左上の民家は、エリーゼで訪問するのがおすすめ。訪問を終えたらすぐ前線に戻ってこられるよう、アクアも準備しておこう。

右上の弓砲台を狙う弓使い×2を阻止するため、主人公orサイラス + オーディンorニュクス、余裕があれば回復役一人のチームを向かわせるとよい。
ついでに民家も訪問しよう。

中央南西は、エルフィで塞ぐのが最適だろう。防陣しておかないと、守り切るのは厳しい。
中央南東は適当な剣使いで凌ごう。

ヒナタとオボロは、攻撃範囲にはいらない限り動かないので、無理して相手をする必要はない。
主人公で戦闘すると会話が発生する。

ニュクスとゼロは砲台で効率よく敵にダメージを与えていこう。
中央南西を狙う槍術士+忍は、砲台で削っておかないと対処が厳しい。
ただし、砲台に固執しすぎないのもこのステージでは重要。
とくに増援の天馬武者は、こちらのユニットを無視してまっすぐ防衛地点に向かうため、常に気を配っておく必要がある。

3ターン目にカミラ、ベルカ、ルーナがやってくる。
カミラとベルカは民家の訪問に役立つ。
カミラを右下の民家に訪問させればオボロが釣れるので斧で反撃後、次のターンで仕留めよう。

タクミを倒したいなら、すぐにカミラで剣使いを輸送しよう。
回復アイテムも持たせること。

タクミに龍脈を使わせてしまった場合、そこからが正念場になる。
西からやってくる鬼人は、出現場所付近である程度叩いておかないと、止めるのが困難になる。
できればヒナタも倒しておきたい。

ルナティック

東西の増援に剣・魔導書と相性の悪い忍が追加。単騎では東西の要所が守りづらくなった。
7ターン目にヒナタ、オボロがこちらに移動し始めるようになったので少しでも多めに敵を捌かないと、忍のデバフも相まって終盤が地獄と化す。

西は4ターン目、南西は3ターン目、東・南東は2ターン目に敵が壁(橋)を突破する。
上記4箇所に壁役を配置して、敵を反撃で倒していく。

壁役候補はカムイ、エルフィ、サイラス、オーディン(リザイア装備)。
サイラスを出すなら、固有スキル(主人公のHPが半分以下だと攻守+3)は忘れず発動させたい。
3ターン目に合流するカミラにも、獲得経験値の低さなど気にしなくていいのでバリバリ働いてもらう。

カムイのステータスが力22、速さ14以上(防陣込み可)あるとクリアが容易になる。力22以上で夜刀神装備のカムイで忍、天馬を一撃で倒せるようになり、速さ14以上で鬼人に追撃が可能になる。
男主人公ならフェリシア防陣でダメージ+2(スキル効果)速さ+3(支援C以上で更に+1)、あるいはハロルド防陣で力+4(支援B/Aで更に+1/+2)速さ+2されるのでオススメ。
戦闘実績100で力のしずくが手に入るので、それをアテにしてもいい。

下記でも触れるがカミラに魔力の薬かニュクス防陣で、鬼人をサンダーで一撃で倒せるようになり、カミラ一人に西一帯の防衛を任せられるように。
ルート購入ボーナスを縛っていなければダークファルコンにCCさせた誰かをカミラ防陣させることで、魔力+3速さ+3移動+1となりより立ち回りやすくなる。

Lv10でスキルを覚える関係上、特定の誰かに経験値を集中させるよりも、均等に育成するプレイングをしていた方が対処しやすい。
特に弓使いモズメ(先手必勝)、オーディン(魔の風)、ゼロ(移動+1)あたりは使い勝手がかなり変わる。

+  クリアの一例

ユニット

初期配置

増援

★印 … 倒すと入手できるアイテム
◎印 … 難易度ハード以上で追加されるスキル・ユニットなど
◇印 … 難易度ルナティックで追加されるスキル・ユニットなど

入手アイテム

会話

会話集へのリンク

コマンド会話*1

戦闘会話*2

コメント



*1 戦闘マップ中、隣接して会話コマンド
*2 ユニット同士の初戦時に発生する会話

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Last-modified: 2023-07-10 (月) 00:26:37
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