9章 再びの試練 → 10章 望まぬ再会 → 11章 虹の賢者
暗夜王国 10章 望まぬ再会†
マップ†
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1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 |
2 | | イ | | | | | | | | | | | | | ロ | | | | | | | | | | | | 2 |
3 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 |
4 | | | | | | | | | | 1 | 2B | 3A | 8C | | | | | | 弓 | | | | | | | | 4 |
5 | | | | | | | 魔 | | | 4 | 主 | 6 | 7 | | | | | | | | | | | | | | 5 |
6 | | | | | | | | | | | 5 | 9 | | | | | | | | | | | | | | | 6 |
7 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 7 |
8 | 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 8 |
9 | 7A | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 9 |
10 | | | | | | | | ハ | | | | 弓 | | | | | | | | | ニ | | | | | | 10 |
11 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 23 | | 11 |
12 | | | 18 | | 12 | | | | | | | | | | | | | 5 | | 19 | | | | | 24 | B | 12 |
13 | | | | 22 | | 13 | | | | | | | | | | | 10 | | 8 | | | | | | | | 13 |
14 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 14 |
15 | | | 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 | | | | 15 | 14 | 15 |
16 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 16 |
17 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 17 |
18 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 18 |
19 | | | | | | 17 | | 20 | | | | | | | 9 | | 6 | | | | | | | | | | 19 |
20 | | | | | | 16 | | 21 | | | | | | | | | 11 | | | | | | | | | | 20 |
21 | | 1 | | | | | C | | | | D | 25 | | | | E | | | | | 26 | F | | | 27 | | 21 |
22 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 22 |
※弓砲台:威力18 命中95
※魔道砲台:威力15 命中95
「海」を「平地」に変える。
タクミが7ターン目開始時に使用。
出撃人数†
カムイ軍 | 自軍 | 10人 |
白夜王国軍 | 敵軍 | 19人 ◎23人 ◇27人 |
攻略のポイント†
11ターン目の敵フェーズ終了でクリア。
マップ北の緑マスに敵が到達するとゲームオーバー。
敵フェーズ中に「切り込み」で到達された場合は即ゲームオーバーにならず、次のターンで倒せば回避できる。
逆にこちら側が「切り込み」で敵を緑マスに乗せても、所謂オウンゴールにはならないので早めに処理すればいい。
(簡潔にいうと緑マスに到達した敵が「制圧」コマンド→ゲームオーバーといった形で処理される)
3ターン目にカミラ、ベルカ、ルーナが加入。
7ターン目にタクミが竜脈発動。堀の水が干上がり、歩行ユニットが自由に移動できるようになる。
7ターン目の敵フェーズまでにタクミを倒せば発動されない。
弓砲台、魔法砲台は威力・命中率(カーソルを合わせれば表示)固定。
トドメを刺すことができず、逆にこちらが砲台で倒されることもない。
また壁などのオブジェクトは攻撃対象にできず、防陣の後衛にはダメージを与えられない。
余談だが攻略開始前のムービーでは刀を持ったたくさんの白夜兵の中からタクミが現れるのだがこのマップで刀を扱えるのは侍のヒナタのみである。
他の白夜兵(侍?)はどこにいったのだろうか?
ノーマル†
- 全方位から攻めてくる大量の敵
- 右上の弓砲台を狙う弓使い
- ステータスを低下させてくる上に素早い忍
- 地形無視で緑マス目掛けて飛来する天馬武者
- 竜脈発動で敵の攻撃が更に激しくなる
- 自軍の戦力が限られている
・・・と厳しい要素が揃った、序盤随一の難関ステージ。
フェニックスですら適当に戦っているとゲームオーバーになりえるほどなので、気を引き締めて挑みたい。
序盤は、西からは鬼人、東からは弓使い、南左からは槍術士。南右からは鬼人、さらに南から低壁を超えて天馬武者が攻めてくる。
西の鬼人は魔導砲台で削りながら壁越しに間接攻撃で処理すると良い。間接攻撃要員を他に回しているなら、ルーナで道を塞いで手持ちの傷薬や「後手不敗」を活かして迎撃しよう。
東の弓砲台を使われると非常に不利なのでそちらも阻止する。弓を使えるユニットを一緒に送ればそのまま弓砲台を利用できスムーズだが、中央からやってくる天馬武者対策の人手が薄くなる点に注意。
南から攻めてくる相手はそれぞれ守備の高いユニットを壁にしてせき止める。
3ターン目に加入するカミラとベルカは機動力があるので、手薄な方面への助っ人や村訪問に便利。
特にカミラは頭一つ抜けた能力で大抵の相手を一方的に倒せるのでとても頼りになる。
ただし、くれぐれも弓兵には注意。
天馬武者は緑マスめがけて飛んで来るので、ユニットを前に出しすぎると間を抜かれてしまう。
また竜脈が発動すると全方位から敵がなだれ込んで来るため、ターン数とともに防衛ラインを徐々に下げて行くと良い。
敵の移動範囲を確認して、「このターンに最優先で倒さなければならない相手」を絞って対処したい。
タクミを倒さずに穏便に済ませるなら、周辺の村を訪問したあと、中央に戻って砲台と間接攻撃でやってくる敵を倒していくだけでよい。天馬武者の襲来に備えて、弓使い+アクアのセットをうまく使おう。
タクミを倒すなら、中央から主力ユニット3~4体で左下めがけて突進する。タクミを倒しても章クリアにはならないので、主力ユニットが留守の間に中央へ攻めこまれないように。
ハード†
南右から来る鬼人が「切り込み」を持つようになる。壁役の位置をズラされると大量の敵がなだれ込んでしまうので、スキルを確認し、切り込まれても問題ない位置でせき止めたい。
槍術士には「守備封じ」が追加され、壁が削られやすくなる。回復手段を準備。
中央で地道に頑張ってもよいが、龍脈を発動される前にタクミを撃破するのも手。
どちらにせよ難易度は高い。
タクミは非常に強いが、初期ステータスのルーナでもぎりぎり勝てる。
左上の民家は、エリーゼで訪問するのがおすすめ。訪問を終えたらすぐ前線に戻ってこられるよう、アクアも準備しておこう。
右上の弓砲台を狙う弓使い×2を阻止するため、主人公orサイラス + オーディンorニュクス、余裕があれば回復役一人のチームを向かわせるとよい。
ついでに民家も訪問しよう。
中央南西は、エルフィで塞ぐのが最適だろう。防陣しておかないと、守り切るのは厳しい。
中央南東は適当な剣使いで凌ごう。
ヒナタとオボロは、攻撃範囲にはいらない限り動かないので、無理して相手をする必要はない。
主人公で戦闘すると会話が発生する。
ニュクスとゼロは砲台で効率よく敵にダメージを与えていこう。
中央南西を狙う槍術士+忍は、砲台で削っておかないと対処が厳しい。
ただし、砲台に固執しすぎないのもこのステージでは重要。
とくに増援の天馬武者は、こちらのユニットを無視してまっすぐ防衛地点に向かうため、常に気を配っておく必要がある。
3ターン目にカミラ、ベルカ、ルーナがやってくる。
カミラとベルカは民家の訪問に役立つ。
カミラを右下の民家に訪問させればオボロが釣れるので斧で反撃後、次のターンで仕留めよう。
タクミを倒したいなら、すぐにカミラで剣使いを輸送しよう。
回復アイテムも持たせること。
タクミに龍脈を使わせてしまった場合、そこからが正念場になる。
西からやってくる鬼人は、出現場所付近である程度叩いておかないと、止めるのが困難になる。
できればヒナタも倒しておきたい。
ルナティック†
7ターン目にヒナタ、オボロがこちらに移動し始める。
西は4ターン目、南西は3ターン目、東・南東は2ターン目に敵が壁(橋)を突破する。
上記4箇所に壁役を配置して、敵を反撃で倒していく。
壁役候補はカムイ、エルフィ、サイラス、オーディン(リザイア装備)。
サイラスを出すなら、固有スキル(主人公のHPが半分以下だと攻守+3)は忘れず発動させたい。
3ターン目に合流するカミラにも、獲得経験値の低さなど気にしなくていいのでバリバリ働いてもらう。
カムイのステータスが力22、速さ14以上(防陣込み可)あるとクリアが容易になる。力22以上で夜刀神装備のカムイで忍、天馬を一撃で倒せるようになり、速さ14以上で鬼人に追撃が可能になる。
男主人公ならフェリシア防陣でダメージ+2(スキル効果)速さ+3(支援C以上で更に+1)、あるいはハロルド防陣で力+4(支援B/Aで更に+1/+2)速さ+2されるのでオススメ。
戦闘実績100で力のしずくが手に入るので、それをアテにしてもいい。
下記でも触れるがカミラに魔力の薬かニュクス防陣で、鬼人をサンダーで一撃で倒せるようになり、カミラ一人に西一帯の防衛を任せられるように。
ルート購入ボーナスを縛っていなければダークファルコンにCCさせた誰かをカミラ防陣させることで、魔力+3速さ+3移動+1となりより立ち回りやすくなる。
Lv10でスキルを覚える関係上、特定の誰かに経験値を集中させるよりも、均等に育成するプレイングをしていた方が対処しやすい。
特に弓使いモズメ(先手必勝)、オーディン(魔の風)、ゼロ(移動+1)あたりは使い勝手がかなり変わる。
- 東
2ターン目までに塞ぐ。
壁役の移動力が低くて間に合わない場合は、移動力6以上のゼロやフェリシアなどに防陣→移動→降ろすで運んでもらう。
攻撃が非常に痛いが、敵は弓使いで槍術師が追いつくまでは1ターンに一度しか攻撃されないため、傷薬などを持たせておけば防陣を組まずとも耐久できる。
しかし敵の数を減らさないと7ターン目以降、敵の猛ラッシュが加速しかなり厳しくなる。
もう一人派遣して負担を減らせば、敵の数を減らしつつ耐久できるがその場合他の箇所が手薄になる。判断が難しいところ。
オーディンがLv10あたりまで育っていれば、単独でもリザイア地雷戦法で敵を処理しつつ耐久できる。
- 南東
2ターン目までに塞ぐ。
鬼人の「切り込み」は反撃で倒せれば発動しないので、1ターン目のうちに弓砲台で削って倒せるようにしておく。
斧に三すくみで有利が取れて、尚且つ追撃できる速さを持つ主人公かサイラスが適任か。薬で力、速さを強化しておきたい。
あるいはハロルドを防陣させると力、速さが強化されるので、それをアテにしてもいい。
最初に主人公に鬼人を相手させてHPが半分以下になるまで粘り、その後サイラスと交代、とすると個人スキルを活かせて無駄がないかもしれない。
1体いる忍の手裏剣で力-3守備-4されるので、デバフ前提で立ち回るか、触られる前に処理したいところ。
- 南西
3ターン目までに塞ぐ。
壁越しに攻撃する必要があるので、間接武器が必要。
手槍装備のエルフィ、サイラス。手斧装備のハロルドあたりが適任か。
弓使いモズメやゼロでも相手はできるが、やっつけ負けしやすいかもしれない。
ベルカ参戦後は、彼女に手斧を渡して戦わせてもいい。
6ターン目の増援鬼人に戦力を回したいので、5ターン目までに可能な限り敵を減らしておくのが理想。
- 西
4ターン目までに塞ぐ。回復役がいればベルカかルーナで対応可能。
序盤は鬼人2体だけだが、6ターン目から増援で鬼人が大量に沸き出し一気に厳しくなる。
7ターン目に竜脈で水が干上がると、1マス分の抜け道ができてしまい、そこから突破されて戦線崩壊。地獄と化す。
そうならないよう、増援が沸くタイミングでカミラを向かわせて対処させたい。
増援を含めた鬼人を数多く処理することを迫られた際、カミラのサンダーを有効に使いたい。
魔力の薬か防陣ニュクスで2回攻撃により倒すことが出来るようになり、3すくみで優位に立ちつつ直接間接両方の鬼人の処理が可能。
西を素早く処理することで終盤厳しくなる東にカミラを送ることができる。
- 他
壁を越えて来た天馬武者を処理する。
ゼロが適任だが、命中が不安定なため稀に事故る。技の薬を使っておくか、速さの薬で追撃可能にしておく。
弓使いにクラスチェンジさせたモズメでもよいが、「先手必勝」未習得あるいは弓E止まりだとダメージが足りないことがあるため、その場合は力の薬で補強したい。
防陣を組んでいる場合は、アクアの歌うを使った二回攻撃で処理する。攻撃を外した or 攻撃が追いつかないときはフリーズの使用も検討したい。
- どうしてもクリアできない場合
- 食事、薬でステータスを一時的に上昇させる。
- 壁役始め主力のHP・攻撃・守備を上げるだけでもだいぶ楽になる。ただし守備が敵の攻撃を上回ると無視されるようになるので、エルフィは上げ過ぎないようにする。
- パラレルプルフでモズメを弓使いにクラスチェンジさせる。
- 弓砲台が使えるようになり、力の成長が良ければ天馬武者を一撃で倒せるようにもなる。
- ただし上述の通り、先手必勝か弓Dがないとやや火力不足で、成長が並だと天馬武者を倒しきれない。
- マスタープルフでユニットを早期に上級職にクラスチェンジさせる。
- ただしパラメーター上限は下がるので、中盤までしか使わないと割り切ったユニットをCCさせること。例えばゼロをボウナイトにすれば機動力が上がり天馬武者対策が大きく楽になる。
- 実績ボーナスを使う。
- 特に戦闘実績35の暗夜の漆黒剣(守備+3)が便利。
- もう少し頑張って戦闘/訪問実績100の力のしずく/竜の盾を入手すればより楽に。
- 時間がかかるが訪問実績480の守りの薙刀(守備+5魔防+5)を確保できればかなり楽になる。途中(260)で七難即滅も貰えるので頑張る甲斐はある。
もっとも槍Cでなければ使えず、エルフィは守備を上げすぎるとかえって不便になるため、育成状況によっては誰も装備できないなんてことも。
- ルート購入ボーナスを使う。
- ブーツ、神竜草、魔戦士の巻物、黒天馬の翼が手に入り、戦力の底上げが可能。
- 特にCCアイテムはパラメータの上昇幅が大きく、プルフの節約にもなる。
ダークファルコンは防陣時の補正が優秀(魔力+3、速さ+3、移動+1)で、カミラの防陣相手として打ってつけ。
- DLCを使う。
- 基本有償だがお金稼ぎなどが可能になる。ただ必要なのがお金だけなら後述の「覚醒との邂逅」を利用した稼ぎで事足りる。
- 無料DLCの「アンナの贈り物2」でブーツが貰える。アクアに使っておくと便利。
- キャッスル戦で支援を上げたり、外伝を出現させる。
- 防陣時の補正が強化される。特にハロルドは支援Aで力+6されるため強力。
- 外伝では自軍のレベルを上げたり、場所によってはお金・能力アップアイテムを入手できる。
しかしルナティック相応の難度で外伝によっては上級クラスが出てくることもあるため、そう簡単にクリアできるものでもない。
- スキル継承を使う。
- 壁役に回復スキルを覚えさせると便利。が、魔符と同様やりすぎるとバランスが崩壊する。
- 弓使いにCCしたばかりのモズメに「先手必勝」、レベル10未満のオーディンに「魔の風」など本来そのキャラが覚える範囲で継承させれば、過度にバランスを崩すことなく戦力を強化できる。
- キャッスル戦で強力な魔府を仲間にする。
- 攻略用に簡単に制圧できるようにしてあるプレイヤーも多いため、キャッスルによってはノーコストで強力なユニットを助っ人に使うことも可能。
ただしゲームバランスを著しく壊す可能性もあるので、行う場合は最後の手段として自己責任で。
- 「左うちわ」or「匠の技」を覚えているキャラを複数仲間にし、無料DLC「覚醒との邂逅」にて無双させればお金稼ぎが可能。
その場限りの稼ぎ専用キャラとして使い、利益も1万G程度に抑えておけばそこまでバランスは崩れない。
+
| | クリアの一例
|
鍛え上げたエルフィを鬼人の群れに突っ込ませて殲滅しておく。
西側の鬼人は育っていないオーディンでも砲台があるので対処できる。トドメはルーナと2人で。
東側はサイラス、ゼロ、ニュクス、ベルカで対処。ベルカの命中率がきわどい可能性もある。
南西の村の手前付近でモズメとアクアで飛行ユニットを捌いていくのだが、攻撃せずに突破を目指す
飛行ユニットと攻撃してくる飛行ユニットの判別を見極めること。
エルフィが頑張ればタクミ以外の完全撃破は難しくない。
|
ユニット†
初期配置†
- 白夜王国軍
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 備考 |
1 | タクミ | 弓使い | Lv.12 | 風神弓 ★特効薬 | 対抗意識 近接射撃 ◎先手必勝 ◎守備隊形 | 移動しない 7ターン目開始時に竜脈を使用 |
2 | ヒナタ | 侍 | Lv.11 | 鉄の刀 | 悪あがき 金剛の一撃 ◎飛燕の一撃 ◇移動+1 | 7ターン目から移動 |
3 | オボロ | 槍術士 | Lv.11 | 鉄の薙刀 | 暗夜嫌い 守備封じ ◎力封じ ◇移動+1 |
4 | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | - | |
5 | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | - | |
6 | ◎白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | - | |
7 | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | |
8 | ◎白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | |
9 | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | |
10 11 | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | ◎切り込み | |
12 | 白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | |
13 | 白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | |
14 | ◇白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | |
15 | ◇白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | |
16 | ◎白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | |
17 | 白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | ◎守備封じ | |
18 | ◎白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | |
19 | ◇白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | |
20 | 白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | |
21 | 白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | |
22 | 白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | ◇蛇毒 | |
23 24 | 白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓 | - | |
25 | ◇白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | |
26 | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | |
27 | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | ◎飛燕の一撃 | |
- カムイ軍
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 備考 |
A | カミラ | レヴナントナイト | Lv.1 | 鋼の斧 サンダー | 妖艶な花 力+2 切り込み | 3ターン目開始時 |
B | ベルカ | ドラゴンナイト | Lv.9 | 鉄の斧 | 奇襲任務 力+2 |
C | ルーナ | マーシナリー | Lv.10 | 鉄の剣 青銅の剣 傷薬 | 負けん気 後手不敗 しぶとい心 |
- 白夜王国軍
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 数 | 備考 |
C | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 | 3ターン目開始時
移動のみ 防衛地点を塞ぐユニットには攻撃する |
E | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | ◎飛燕の一撃 | 1 |
F | ◎白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 |
|
C | 白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 | 4ターン目開始時 |
白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀(◎鋼の薙刀) | - | 1 |
白夜兵 | 槍術士 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | ◎守備封じ | 1 |
B | 白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓(◎鋼の和弓) | - | 1 |
白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓 | ◎先手必勝 | 1 |
◇白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鋼の和弓 | - | 1 |
|
D | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | 1 | 5ターン目開始時 |
└後衛:白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - |
E | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | ◎飛燕の一撃 | 1 |
C | ◎白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 |
|
A | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | 1 | 6ターン目開始時 |
└後衛:白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - |
白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 投げ棒 | - | 1 |
◎白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | 切り込み | 1 |
E | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒(◎鋼の金棒) | - | 1 |
└後衛:白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 投げ棒 | - |
白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | - | 1 |
◇白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | 1 |
|
D | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | ◎飛燕の一撃 | 1 | 7ターン目開始時
移動のみ 防衛地点を塞ぐユニットには攻撃する |
F | 白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - | 1 |
└後衛:白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鉄の薙刀 | - |
白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 |
└◎後衛:白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - |
C | ◇白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - | 1 |
└◇後衛:白夜兵 | 天馬武者 | Lv.8 | 鋼の薙刀 | - |
|
A | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | - | 1 | 8ターン目開始時 |
白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 投げ棒 | - | 1 |
◎白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | 切り込み | 1 |
◇白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | 蛇毒 | 1 |
B | 白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓(◎鋼の和弓) | - | 1 |
└後衛:白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓(◎鋼の和弓) | - | 1 |
◎白夜兵 | 弓使い | Lv.8 | 鉄の和弓 | 先手必勝 | 1 |
C | 白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | ◇蛇毒 | 1 |
└後衛:白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - |
白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | 1 |
E | 白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鋼の金棒 | - | 1 |
白夜兵 | 鬼人 | Lv.9 | 鉄の金棒 | ◎切り込み | 1 |
◇白夜兵 | 忍 | Lv.8 | 鋼の手裏剣 | - | 1 |
★印 … 倒すと入手できるアイテム
◎印 … 難易度ハード以上で追加されるスキル・ユニットなど
◇印 … 難易度ルナティックで追加されるスキル・ユニットなど
入手アイテム†
- 村
- イ:10000G
- ロ:マスタープルフ
- ハ:逆金棒
- ニ:竜の盾
会話集へのリンク
コメント†
- ドラゴンナイトは防陣させても優秀回復より壁・攻撃役増やすのはアリかな --
- ハードのヒナタとオボロは9ターン目、範囲外でも増援と共に突っ込んできます今頭抱え中です --
- ↑オボロは防陣したカミラで訪問がてら倒しに掛かるという手もあります(私はこれで倒した)ヒナタは……訊かないで下さい(倒せなかった) --
- ここほんと地獄だったわ。通信なしでクリアできる気しない --
- 上コメにあるけどヒナタはカミラに逆棍棒で殴らせれば余裕だったよ。 --
- ハード7ターン目開始に竜脈使われたから倒すなら6ターンまでだな --
- ハード…5回はゲームオーバーしたなぁ。意外と引きこもるのが安定します。 --
- 3回目でルナ無犠牲クリア。東に弓モズメとサイラスエルフィ。西の訪問と最初の鬼をフェリシアと砲台ニュクス。南東を竜カムイにエリーゼのスキルで補助。南西は3ターン間で突破させない。 --
- 3ターンまで突破させない。水が干上がってからは頃合い見て東の砲台横と西の砲台下をエルフィとカムイで塞いで終了まで粘る。 --
- カミラに力の薬与えたら手斧で忍一撃だった気がする --
- ルナ初挑戦でクリアできました。敵を一撃で撃破できる火力が大事。攻撃できないエリーゼはいらないぽい。各方面は単独行動が多いので傷薬でまかなうしかない。 --
- 弓使いモズメとグレートナイトジョーカーなし&タクミ竜脈起動させてでルナクラ10章クリアしたわ。11ターン目になったら確実に間に合わない敵が出てくるからそいつらにはフリーズ→歌う→フリーズでゴリ押したなw --
- 連投だが、ルナクラ10章を犠牲なしでクリアするのであればヒナタとオボロは早い段階で倒したほうがいい。自分のやり方はヒナタは魔道砲台→歌う→魔道砲台→サンダー持ちカミラで攻撃。オボロは右下の民家に訪れたベルカで敵フェイズに削り、タクミが竜脈起動したあとに竜石カムイで倒す。さらに余談だが弓使い方モズメなしでルナ10章攻略する場合はタクミが竜脈起動した後にみ --
- 余談書いてる途中に間違ってコメントしてしまったので上の続き。弓使いモズメなしでクリアするのであれば、タクミが竜脈起動後にゼロは右上の弓砲台に移動した方がいい。右から来る天馬は敵フェイズ時に攻撃してこないのでこちらから攻撃しなければ間に合わなくなります。以上です。 --
- 初見時は龍脈をボスがふさいでて効果がよくわからんから、海が干上がった瞬間の絶望感が半端なかった。そして、暁の印象から段差があるもんだろうと思ったら、そんなものはなかった。 --
- ルナクラ主人公薬漬けでなんとかクリア。タクミを槍術士主人公、オボロをカミラ、ヒナタをハイタカとサイラスで撃破。後は殲滅戦でやっぱり守るより殴るのが楽だと思いました --
- タクミの戦闘曲はこの章だけ「汝、光の同胞よ」なのね。 --
- とりあえず移動範囲の広い天馬武者とかをなんとかすればどうにかなるかも。 --
- ルナクラ施設&dlc禁止プレイでアイテム5つ全回収できた。回収できなかったのは経験値だけ --
- カミラ(ハロルド)で忍者と下の槍3体でゲージがmaxになるから、6ターン目にタクミが倒せる。右の方はエルフィ(サイラス)でfeシリーズ恒例の弓兵縛りで止める。他は中央の対応と斧の命中率が辛いくらい --
- 青銅の斧、青銅の弓、手槍、薬が買えない、回復も自由にできないで、ルナクラマイキャッスル縛りの人はどうやってタクミを倒さずにクリアしたんだろう --
- ↑↑だけど3Tに左の守備封じ持ち槍兵に攻撃するのを挟むとヒナタの周りが殲滅できて次の展開がかなり楽になります --
- ちょうど全体的に悪成長したからもう一回やってみたけどカムイの魔力が計10(攻撃力24)以上あればいいっぽい。守備は女で11だった。他のステ、キャラはどうでもいいけど強いて言えばゼロが10lv以上でないとキツい --
- 中央は1Tに従者で魔力計10のカムイを(15-10)に輸送隣接、弓砲台で下4体を削る。手裏剣でカムイの守備を減らしてもらう。2Tでカムイの下2体を削りゼロをアクアで範囲外に避難、カムイで忍を倒す。下の槍と忍2に壁を壊してもらう。エルフィ-サイラスは(23-4)で武器を外して(ダメ-1)待機すると攻撃できない弓兵が突っ込んできて詰まる。hpが減ったら交代。3Tに天馬、槍、忍2を倒してエリーゼ辺りで訪問、カミラ-ハロルドを再行動させて守備封じ持ち槍を倒さないよう手斧で攻撃。4Tに下に出てきた守備封じ持ち槍に鋼斧で攻撃して、5Tにタクミの下で鉄斧を装備して傷薬を使う。ここまでで1,2回回避してないとカミラが死亡している。溜まってる防陣ゲージを使い6Tにタクミを倒すと、ヒナタは中央目指して進むので7Tに魔法で倒す。11T辺りにカミラで訪問する。中央はゼロ、ベルカ、竜石カムイ、従者、ルーナ。左はニュクス砲台、オーディン-ルーナで。だいぶ余裕があるから適当に対処すればいい --
- カムイの守備が高くなりすぎる時はエリーゼ防陣で輸送して、とエリーゼと従者の役割を入れ替えるのも良いですね。 --
- よくよく考えると魔力9レベルCは自然に到達できる値じゃないかもしれんな。やっぱり薬使う方が安定するのかな --
- あらかじめ攻陣の位置に立たせておくと1ターン節約できます。あと最後に防陣天馬を落とすのに呪縛の命中+20が結構生きてくる --
- カムイの後衛にエリーゼ、ニュクスの後衛に従者、オーディンとルーナを中央に回すと勝手は異なる(大体同じ)けど、カムイの魔力が計8で済むのとカムイの防陣ガードがいい具合に発動してくれる。ただ終盤エリーゼを守るのがしんどい。あとオーディンの魔力が初期値から+1ないといけない 、薬使うなら別だが --
- 女縛り&施設禁止縛りでクリアできた…がdlcでブーツ1つ使ったのとカミラがロストしたのがなあ。次は男施設縛りか --
- パラレル、マスターはモズメ、エルフィに、ブーツはエルフィに使った。エリーゼ、弓モズメはずっとカムイ、カミラの後ろにつけてた --
- 犠牲無しでクリアできたがブーツなし辛い。グレートナイト脆すぎ --
- なんとかブーツなしドーピングなしでいけた。男縛りって途中加入の扱いはどうするんだろう? --
- 言い忘れてたけど同じくルナクラですね --
- 同じ様な要領でルナクラ女縛り施設ありプルフなしクリア。ただ訪問がかなり厳しい --
- 爺涙拭けよ --
- カミラを速攻でドラゴンマスターにクラスチェンジするのもありです。レブナントがスキル以外では微妙なので --
- カミラに手斧を渡すと便利・・・でもルナはそれでも難しい --
- この章で手に入るマスタープルフをルーナに使ったら少しだけ簡単になった --
- ルナでクリアしました。魔戦士にしたモズメを右側に突っ込ませ、弓兵たちを殲滅させたら余裕ができました。そのあと右下の斧兵の増援に耐えて囮にするといった感じです。ただ回避が前提になるのと、ある程度ユニットを育ててあげないときついです。別に魔戦士でなくてもいいとは思いますが、間接で弓兵を一気に潰して進軍できるので暗器が使え、斧兵には剣で有利に立ち回れる魔戦士は便利でした。もう俺は他の方法でクリアできる気がしませんでした(笑) --
- ルナクリアできねぇ…… --
- DLCガッツリ使って通信も使ってるのに苦戦する私。ルナカジュアルあってよかった。 --
- タクミを倒しに行く戦法だと、結局主力か食い止め役をドラゴンナイトなどで送らなければいけないので、タクミの素早い撃破が求められます。下手にタクミや臣下たちを倒しに行くよりは中央を守りつつ左右をなるべく減らしていくのがいいかもしれません。あと逆金棒はなんとしてでも入手したほうがいいでしょう。他の逆系の武器は確か手に入らなかった気がするので。あとこの章はいろいろなものを惜しまず使ってしまうのが大事になります。また、DLCや連動ボーナス前提になりますが --
- 途中送信失礼。DLCや連動ボーナス前提になりますがエリーゼを魔女やダークペガサスなんかにして左側で粘ってもらうのもありです。攻撃をよけてくれます。エリーゼは育てていけば魔法版のバーサーカーみたいになってくれるので、シャーロッテのように非常にワンポイント戦法で使いやすいかと思われます。 --
- 途中送信失礼。DLCや連動ボーナス前提になりますがエリーゼを魔女やダークペガサスなんかにして左側で粘ってもらうのもありです。攻撃をよけてくれます。エリーゼは育てていけば魔法版のバーサーカーみたいになってくれるので、シャーロッテのように非常にワンポイント戦法で使いやすいかと思われます。 --
- ルナクラ通信要素禁止縛りでもお薬投与したら簡単にいけた、ドーピングってやっぱバランスブレイカーだわ --
- ハロルド --
- 途中で送ってしまった すまん ハロルドの攻撃がやたら外れると思ってたら大振りスキルで命中−10とかあったのね --
- ルナティック序盤は左サイド増援カミラと魔道砲台オーディンだけでなんとか抑えられた。水干上がってからが地獄。 --
- 命中が70台とか80台で殴って当たらなきゃ壁抜かれる場面がかなりあったな。もう序盤〜中盤はパターン化できてたけど攻撃外したら即リセで10回ぐらいやり直したわ。DLC通信なしルナクラね --
- 今更ですけど、タクミ付近で負傷した敵が「物交換」でタクミから特効薬を受け取って回復しました。新パターンだったので驚かされました --
- カムイがすくみ不利の忍と天馬に対して23ダメ与えられると追撃の必要なく確殺できる。HP、力、技辺りを得意にしてればハロルド防陣や薬と合わせても達成可能と思われる。 --
- ルナで店施設実績dlc利用禁止に加えて魔符使って進めてほぼ初期値(主人公lv5フェリシアlv2他初期値)でやってみたけど案外これでも行けるな。大まかな流れはカミラでタクミ倒すルートと同じだけど流石に耐久が危ういので最初にハロルドも使ってカムイ(フェリシア)にエリーゼを添えて受けるようにした。後中央が粗方片付いた後は中央の勢力を上に引いて受けるように変更。カムイの攻撃24が必要なんで魔↑にしたが魔5(魔→から1成長)で達成出来るので守↑とかの方がいいかも。また敵の攻撃を耐えるのにH→守→ならHもしくは守が1以上成長してないといけない。H↓なら守が1。上に固まってる限りゼロの移動力は気にならなかった。訪問も問題無かった。 --
- 魔↑でジョーカー防陣なら両方とも達成できて完全に初期値でも行けるかも --
- ↑↑だけど安定のために手数増やせないかと色々試してたら2Tに(23-4)にサイラス-エルフィ、1マス上にオーディンを置いて3Tにサイラスで弓兵を倒して下からオーディンで人交換してエルフィに交代、4Tにオーディンをサイラスに渡し突撃型のペガサスをやり過ごした後に5Tに中央に戻る、とするとエルフィ、弓兵、槍兵と並んでちゃんとした弓兵縛りになった。9章の薙刀を装備していれば大丈夫なはず。左はファイアー装備のニュクス一人で対応出来る。ただサイラスが使える頃には戦力が中央に集まっていて手数としては過剰だった。エルフィが最終Tまで安定して傷薬を使わなくていいのが中々良かった。 --
- ↑だけど弓封じはオーディンとエルフィだけで出来た。2T目にオーディンとエルフィをそれぞれ(23-3)、(23-4)に配置するとすぐ下に弓が2人来るからオーディンで上の弓倒してそこにエルフィが進むと完成。オーディンは4ターン目にベルカで回収するといい。ただ薙刀装備でかつ傷薬1回使わないと6T辺りで撃破可能時は撃破を最優先するAIのせいでやられる。サイラスが使えるようになってかなり楽になった。 --
- 似たようなコメントがなかったから書いとくが、男のみ(女性は経験値、武器経験値獲得不可)ルナクラ通信施設dlc要素なし全家訪問クリアできたで。結構面白かったからおすすめや。 --
- ルナでもカムイのステータスが力22、速さ14以上に追加して防陣込みで敵の攻撃(威力18)が1か2ダメになる守備に調整するとカムイが中央南を飛び出して無双可能、南の敵の攻撃ほとんどを吸い取ってくれてクリアまで回復いらず、守備力を低下する攻撃を持っている敵にだけは注意が必要、4正面が2.5正面位になるのでものすごく楽です。 --
- ハロルドの支援Cのくだりは、おそらく勘違いか間違いなので訂正しました。 --
- カムイの魔力16以上かつ竜石レベルC以上なら鬼人と槍術士を竜石(攻撃31)でワンパンできるし、厄介なヒナタにも大ダメージを与えられる。魔力得意カムイ超オススメ。 --
- ↑攻撃32以上なら忍もワンパンできたわ。あと難易度ルナティックの話です。 --