27章 虚ろなる王 → 終章 光去り行く黄昏
暗夜王国 終章 光去り行く黄昏†
マップ†
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※水壁は自軍侵入不可
X:13,Y:18 X:17,Y:18 X:14~16,Y:23(マップで○のついているところ)に「防壁」を創る。
「防壁」より上にいると、ボスの全体攻撃のダメージを受けない。
全体攻撃が発動するたびに全て破壊される他、ノスフェラトゥは周囲に攻撃対象がいない場合、「防壁」を攻撃して破壊する。
出撃人数†
カムイ軍 | 自軍 | 16人 |
謎の軍 | 敵軍 | 22人 ◎26人 ◇34人 |
攻略のポイント†
27章からの連戦で、章前セーブが不可能(ただしカジュアル・フェニックスなら章中フリーセーブが可能)。
この章でリセットしたりゲームオーバーになると、27章からやり直しとなる。
食事、薬の効果は切れているので、一時ドーピングしたい場合は進撃準備画面で忘れずに使っておくこと。
ラスボスが3ターンおき(ルナティックでは2ターンおき)に全体攻撃を発動する。
被弾すると最大HPの半分のダメージ(HP0にはならない)。写し身と本人が同時に食らうとHPが1になるので注意すること。
発動直前のターンには演出が入り、またラスボス本体にエフェクトが発生する。
竜脈を発動すると特定ポイントに防壁が発生。防壁より後ろにいれば全体攻撃は食らわずに済むが、防壁は壊れる。
竜脈発動時に防壁の出現地点に敵味方問わずユニットがいると、そのマスには防壁が現れないため注意。
なお、チャージ・全体攻撃は通常の行動とは別扱いなので、ラスボスの攻撃範囲に味方がいれば全体攻撃の後に攻撃してくる。
ラスボスは防陣を組んでいるが相手は写し身なのでHPは共有しており、片方を倒せばクリア。
「攻防一体の陣」というスキルの効果で防陣状態でもデュアルアタックを行ってくる。代わりにこちらのデュアルアタックも通るが、デュアルガードゲージが溜まるとデュアルガードは発動する。
余談だが、全ルート中で唯一ラスボスに服剥ぎ(追い剥ぎの刀やローバー、ゾフィーの個人スキルなど)が可能。
シリアスな雰囲気がぶっ壊れてしまうので特に初回プレイ時は一応注意。
ノーマル†
敵増援が無限に湧く上にラスボスの全体攻撃があるので長期戦になればなるほどこちらが不利。
ジェネラルや騎兵対策の特効武器、スキルに加えて初期配置にはいないが増援にノスフェラトゥが出るのでクリスナイフなどの魔物特効武器を持ち込みたい。
貴重な杖類も惜しまずガンガン使おう。全体攻撃対策にリザーブも有効。ちなみにリザーブは普通に使うと使用者が回復できないので、「ご奉仕の喜び」を所持したキャラに持たせるといい。
左右の水場は敵ユニットのみ侵入可能でこちらは飛行ユニットでも入れない。
敵増援は通路出口で待ち受けたいが、左右の端のラインは龍脈を発動させても全体攻撃を受けてしまうのでHPには注意。
囮ユニットを敵の攻撃範囲に入らせて釣り出し、迎撃しながら進軍という基本を徹底しながら進む。
この時、竜脈で出現する壁が出るマスに味方を配置しないように注意。
妨害杖を持つメイド、山伏は神風招来で黙らせると動きやすくなる。
ステージ後半になる頃にはノスフェラトゥの数が手を付けられないことになるので危険ならしばらく耐えられる壁役を囮を殴らせて時間を稼ごう。
ラスボスは装備しているスカディは攻撃力15で射程1-4というチート級の弓(ちなみに名前はカタカナだが分類は和弓。魔防+2の効果もある)。
必殺率-10という欠点があるとはいえこれをデュアルアタック込みで使ってくるのでトドメ以外は防陣で挑んだ方が無難。実際には個人スキルの効果(後衛のレベル「以下」で発動なので同じ場合は有効)で必殺ー10を相殺しているため能力通りの必殺率を持っている。幸運の低いキャラは注意が必要。
また、カムイの「夜刀神・暗夜」は竜鱗のダメージ半減を緩和できる上に3すくみ上でも有利。弓殺しを覚えたユニットも心強い。当然ながら飛行系は論外。
またラスボスには異常杖(フリーズ、ウィークネス、神風招来、禍事罪穢)が通用するのでウィークネスを使うのも良い。
アクアの再行動も駆使してなるべく1ターンで沈めてしまおう。
ハード†
12ターン目以降、増援に防陣を組んだ通常ユニットが紛れ込んでくるようになっているため、牛歩戦術はさらにリスクが増えている。遅くともそれまでにラスボスを倒してしまいたい。
増援ノスフェラトゥがスキル「自壊」を所持。HPが半分以下だと周囲2マスに最大HPの半分の固定ダメージを与えて自爆する。
硬いユニットでもこのダメージで削られて落とされる危険があるが、逆に自爆を誘って敵の数を減らすこともできる。
またノスフェラトゥはカウンターや魔法カウンターを持っていることがあるので、常にスキルの確認はしておく。
下部にいるパラディンも防陣に強化されているため、捌くにはアタッカーの頭数が必要。
ある程度まで近づいたら七難即滅や再行動を駆使してカムイや主力をボス前まで送り、一気に削り切ってしまう方が楽かもしれない。
幸いなことに、ボスの耐久値、攻撃力は大したことはない。ボスは防陣を組んでいるが、攻陣と同じように攻撃してくるので、こちらも防陣で攻める。弓殺しを覚えているユニットがいれば、削りに使えるだろう。
ただしボスには「復讐」が追加されており、発動率が高いため計算を間違えないように。
ボスのデュアルガード値も確認すること。あと一撃なのに手数が足りない、となると、洒落にならない。
ルナティック†
全てのメイド、山伏が「無限の杖」を所持。
また上忍、メイド、ノスフェラトゥも当然のように「負の連鎖」を所持。
他の敵の数も大幅に増えており、ボスの全体攻撃の周期も2ターンおきに短縮されている。
特に(12)~(14)のウィークネスメイド3体が鬼門で、ここをどう突破するかがポイントになる。神風招来か七難即滅がないと苦戦を強いられる。
訪問実績260で七難即滅が一本もらえるので、もし使い切っているor足りない場合は頼るといい。
その他、攻略ポイントとして、
- 防壁発動中は(14,15)から(17)のジェネラルだけを安全に釣り出せる。ただし敵フェーズ開始時に防壁が壊れるため奇数ターンのみ有効な方法
- ノスフェラトゥの「自壊」タイミングは敵フェーズ開始時。自フェーズ時点でHP半分以下なら倒さず自爆させた方が手数を減らせる
- 防陣パラディン部隊は倒す場合最低でも二手必要だが、フリーズなら一手で行動不能にできる
- (30)~(32)の山伏は攻撃を優先するため、(15,24)に誰かを置けば杖を封じられる。
ハードと同様、可能な限り強化したエースを七難即滅でボスまで送り1ターン決着を狙う方法が有効。
まず序盤の修羅(2~5)、左のブレイブヒーロー(6~8)、右の陰陽師(9~11)を処理。
この際エースがウィークネスを受けたり、杖・輸送役がフリーズを受けないように注意すること。
体勢を整えたら、移動力の高いユニットと七難即滅を駆使してエースをボス前まで送り込む。ただし敵が壁を作っているので輸送役には「すり抜け」がほぼ必須。
エース役は「お大尽」「死線」等で火力を上げたモズメ(詳細は下記参照)か、「暗夜」等で奥義発動率を高めたカムイあたりが用意しやすい。
火力スキルが揃っていないとワンパンできず非常に難易度が高くなる。
あと一手で倒せるようなら、何とかしてY:14のラインまで辿りつき、壁になっているジェネラル隊を撃破の後、
そこから高移動力ユニット、歌う、七難即滅を駆使してアタッカーを二人輸送→ラスボス撃破、という形でもよい。
あるいはハードと同様に禍事罪穢(訪問実績1800)が有効なので、それでラスボスのHPを半減させ撃破を狙う。
999ターン耐えることで、ラスボスがそれ以降全体攻撃を使わなくなり敵の殲滅だけに集中できる裏技があるが、あまり現実的な手法ではなくネタの域を出ない。
何が何でもクリアしたいのであれば、通信要素によるスキル継承という抜け道があり、
それを利用すれば育成が不十分でも後述する2ターン攻略のテクニックでクリア可能となる。
「七難即滅」が最低一回分は必要だが、訪問実績ボーナスで1本もらえるので問題ないだろう。
+
| | カムイでワンパンの例 コメ欄より
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- 基礎力パラ30
- 死線、剣の達人、力の薬、力の叫び、ギュンター防陣
- ダメ39に2回攻撃で確殺
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+
| | 七難即滅を使った2ターンクリアの一例
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※ルート購入特典使用の場合
- 準備
- 移動力10ですり抜け持ちの飛兵(エポニーヌを黒天馬にしてブーツと移動+1が楽)
- 弓聖(モズメ)
装備:強者の弓・小判 (※ステータス上昇の薬各種を開始前に使っておくこと)
スキル:お大尽・居合一閃・先手必勝・弓の達人・死線
- ストラテジスト(七難1回以上 戦闘能力必要ないのでエリーゼでよい)
- アクア
- マップが始まったら、飛兵に弓聖を乗せ、10歩動いたところがジェネラルの手前になるように、フリーズの範囲ギリギリまで飛兵・アクア・ストラテジストを寄せる。フリーズの範囲には絶対に入らないこと。
- 2ターン目に、飛兵は10歩南下直進してジェネラル手前まで飛ぶ。その後、ストラテジストで出来るだけ飛兵にアクアを寄せるよう七難を使い、アクアで飛兵に歌う。
- 飛兵は再行動して10歩でちょうどタクミが弓聖の攻撃範囲に入るので、弓聖と交代して攻撃を仕掛ければマップ終了。
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=52fKYwdvaX4
※ルート購入特典なしの場合
- 事前準備
- モズメ(大商人/素の力32以上/像・防陣補正・薬込みで速さ35以上)必須スキル(先手必勝/弓の達人/お大尽/死線)
- ゼロ(ボウナイト/ブーツ使用)必須スキル(すり抜け/移動+1)
- 力の叫び
- 力の薬+速さの薬(虹の秘薬で代用も可)
- モズメとゼロの支援C以上(防陣時、速さ+1の補正)
- 七難即滅1
- アクアと移動8の杖職1人
- 解説
タクミの耐久値は75、守備は26+1(固有スキルで被ダメ-1のため)、速さ30
勇者/強者系の武器で4回連続攻撃を行った場合、スキル(攻防一体の陣)のせいで最後の1発が防がれる。
更に竜鱗の効果でダメージ半減効果。
以上の事を踏まえると、タクミを1回の攻撃で倒すには最終攻撃力が77かつ速さが35以上になるユニットを用意しなければならない。
モズメであれば、この条件を比較的容易にクリアできる。
タクミまでの移動手引きはルート購入特典使用時の方法と同じ。
|
+
| | 正攻法(正面突破)クリアの一例
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- ウィークネスメイド3体+修羅隊
序盤の鬼門。ウィークネス3連続でパラメータが-12され、そこに修羅隊の猛攻が来る。
(13)か(14)の範囲外にいても二回は受けるため、まともな方法ではどう工夫しても-8され、相当鍛えたユニットでない限り修羅隊に対処できない。
神風招来で黙らせたり、移動力の高いユニットで突撃して撃破→七難即滅でレスキューするなどして何とか回避したい。
- ブレイブヒーロー隊+陰陽師隊
全体攻撃と同じタイミングで中央の通路に侵入してくるため、ユニット2体で道を塞がないといけないが、交戦前にボスの全体攻撃でHPが半減される。
HP半減状態でも受けられるユニットを配置しよう。
- ジェネラル隊+上忍(18)
(20)の上忍は「暗器殺し」装備のユニットを(13,14)に配置して釣れば返り討ちにできるが、攻撃範囲が(16)のジェネラルと被っている。
ドローが残っていれば、(16)のジェネラルを(13,13)か(14,14)から釣ることで事前に始末できる。(20)の上忍だけを釣り出せるため安全。
あるいは防壁発動中なら(14,14)から(17)を釣り出せる。ただし偶数ターン敵フェーズに防壁が壊れるため奇数ターンでしか使えない。
無理なら防陣ゲージを事前に溜めておくなどして、どちらかの攻撃を防御したい。
どちらの方法でも、(17),(18)のジェネラルが連動して前進してくるので、次のターンで始末しよう。
その際、防陣を組んでいないユニットで倒せば、次のターン(15)のメイドからフリーズを受けても防陣→移動で逃げられる。
このとき(30)山伏のウィークネスと(19),(21)上忍の範囲に入らないよう注意。
敵4ターン目のパラディン隊始動に備えて後退したいため、ジェネラル上忍を始末した時点で4ターン目の場合は(15)のメイドに注意したい。
防陣ユニットがフリーズ範囲内にいる場合、次のターンで受けるとパラディン隊から逃げられなくなるので神風招来で黙らせておくことを推奨。
なお効率的に敵を片付けていけば、このタイミングで(30)山伏を神風招来で黙らせつつ、(19),(21)の上忍を釣って反撃で倒すことができる。
が、上述の通り敵4ターン目に(26)~(29)のパラディン部隊が移動し出すため、もし4ターン目なら何もせず見過ごした方がいいだろう。
反撃で倒せなかった場合、次のターン上忍とパラディン部隊を同時に相手取ることになる。
3ターン目ならここで倒しておくことで、その後の展開が楽になる。
- 防陣パラディン隊+ノスフェラトゥ
敵4ターン目に(26)~(29)の防陣パラディン隊が移動開始。連動して5ターン目にA,Bからノスフェラトゥが沸く。
パラディン隊は(13,14)と(16,13)にそれぞれ釣り役を配置することで左右に分断させることができる。
ただし(13,14)は防壁を発動させていないと上忍の攻撃範囲内となる。
防陣ゲージが溜まっている or 溜まりそうなユニットで釣るのが確実。
上手く釣れたら、上忍やウィークネスの範囲外からギリギリ攻撃できるはずなので、特攻などを駆使して始末していく。
ただし防壁の有無で攻撃範囲が変化するため、無理そうならフリーズで足止めして次のターンに持ち越すなどしたい。
パラディン隊を処理できたら、5~7ターン目に沸くノスフェラトゥ軍団をウィークネス、上忍の範囲外まで誘き出して始末していく。
「自壊」の発動タイミングは敵ターン開始時なので、反撃で残りHP半分以下になったとしても、次のターンで倒すか範囲外まで逃げれば問題ない。
この段階まで来れば、道を塞いでる敵がいなくなり高移動力ユニットと歌うor「七難即滅」を駆使することでラスボスまで到達可能になる。
両方利用すれば一度に二体送り込めるので、火力スキルを盛りまくったエースがいるならこのタイミングで決着を着けに行ってもいい。
- ノスフェラトゥ軍団+上忍二体
ラスボスを瞬殺できるほどの火力がない場合は、無尽蔵に沸くノスフェラトゥを処理しながら隙を見て少しずつ前進していくことになる。
(30)の山伏を「神風招来」で黙らせた後、歌うか救出で杖役を(19),(21)上忍の攻撃範囲外まで退避させる。
その後「暗器殺し」持ちを(13,16)に配置し、反撃で上忍を始末する。
ノスフェラトゥの群れに阻まれる、あるいは「神風招来」がない場合は高守備ユニットを使う。
(19),(21)の上忍は攻撃範囲内に自軍ユニットがいても、守備>攻撃かつ反撃可能なら移動はするが攻撃せずに待機する。
従って守備44以上のユニットを(13,16)に配置すれば、ウィークネスを一度受けたとしても上忍を攻撃させずに釣りだすことができる。
問題は10ターン目にCから沸くノスフェラトゥが「守備封じ」を持っている点で、こいつに計算を狂わされるとボロボロと戦線が崩壊する。
この方法で行く場合、9ターンまでに対処するか、問題のノスフェラトゥを処理してから釣り出すようにしたい。
- パラディン隊+レヴナントナイト隊
(19),(21)の上忍が始末できたら、(22)~(25)のパラディン隊、レヴナントナイト隊を釣りだして始末する。
先ほどの上忍二体と同様、(31)山伏に「神風招来」→歌うor救出で退避、釣り役を配置でウィークネスを受けることなく釣り出せる。
(23)のパラディンが移動距離が足りず孤立するので、フリーズで足止めするかドローで釣って処理したい。
13ターン目増援のレヴナントナイトが出現している場合は、一旦進軍をやめ、先に増援の方を始末したい。
- フリーズメイド+山伏隊
移動力が9あれば、ウィークネスの範囲外から(30)~(31)の山伏まで接近して間接攻撃を当てることができる。
飛行ユニットに騎馬系やアドベンチャラーを防陣させて送り込むのが手っ取り早いか。
もしノスフェラトゥが周囲にいなければ、無視してラスボスまで突っ切ってもいい。
その場合、フリーズメイドだけは始末しよう。また禍事罪穢、ウィークネスを受けるとまずいので、アタッカーは防陣で後衛にしておく。
- ラスボス
ウィークネスが効くほか、主人公の夜刀神・暗夜が竜鱗に対して特攻がある。
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+
| | 正攻法(正面突破)クリアの一例 その2
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- 本編では間違いなく最高難易度を誇る。しかし、自分なりに考えた編成の力量を示す最後の機会である。
この終章のために今まで編成を考えてきた、といっても差支えがない。そのため、有効なユニットは各人によって様々である。
ここでは、限定的ではあるがクリアの一例としての動きを解説する。
言うまでもなく戦術は速攻による正面突破である。特殊杖も使用せず、正真正銘で正面からの突破を図る。
今回の編成の特徴として、スキル写し身を9人使えるようにした。火力面では強力であるが、狭いマップでは邪魔である。
ルーナやジョーカーは後ろで歩いていただけなので、9人まで使えなくても5~6人で十分だろう。
- 1ターン目
修羅を釣る役としてベロアを(15.10)に、反撃力重視で攻陣で配置する。相手ターンに弱体2回にフリーズを食らうので
運び役に攻陣を任せたい。残りの部隊はぎりぎりまで前進。ただし、敵13~14のメイドの射程には入らないこと。竜脈も起動しておくこと。
- 2ターン目
周りの修羅を片付け、(15.15)にバサカエルフィ(防陣)による手斧で敵12メイドを撃破する。1回では移動できないので、アクアで歌うこと。
この位置だと、上忍2体に殴られるので耐えられるユニットでなくてはいけない。もちろん弱体されまくる可能性もある。
また、西側の重騎士と上忍を次のターンで完全に殲滅しないといけないので、(13.14)には攻陣でジェネラル(ルッツ)を配置する。
攻陣役にはハンマーなど持たせておくこと。これらの2人のどちらかが弱体されまくるので、耐えられるユニットが必要である。
北東側は(18.11~12)を魔法対策ユニットで塞ぐ。ただし、全体ダメージを食らうのが前提なので半端なダメージは食らえない。
今回は待ち伏せ死線持ちのスズカゼで当たった。
北西側も(12.11~12)を塞ぐ。守備が高ければ耐えられるはず。マークスとフランネルで対応する。
残りはとにかく前進する。特に西側に弓系を配置すること。
- 3ターン目
このターンはとにかくやることが多いので難しい。最優先なのは釣られた上忍と重騎士を殲滅すること。
スキルの大盾があるため、計算狂いに注意。弓ならば発動しない。敵13メイドもついでに撃破する。
手の空いているもので竜脈を起動すると、南東の聖騎士の攻撃範囲が多少バラけるので、(18.15)で魔竜騎士を釣ることができる。
ただし、弓使いであたるとやっつけ負けするので注意。魔殺しで当たっても命中0%で釣れないので注意。
最後に(15.17)から手斧エルフィで敵15メイドを撃破する。もろに攻撃範囲に入っているので、歌う救出で上に退避すること。
- 4ターン目
釣られた騎士を殲滅し、前進する。敵26~29の範囲にさえ入らなければ、全体ダメージ受けようが杖振られようが問題ない。
ラスボス手前なのでもう釣る必要も無い。余裕があったので邪魔な防壁を破壊して(15.24)から山伏1体をエルフィで撃破。
- 5ターン目以降
東西から防陣騎士が寄ってくるので殲滅しつつ、ラスボス手前に集結する。わざと殴られてでもデュアルガードを溜めておくこと。
次のターンで全軍でラスボスに殴りかかれる。ラスボスにデュアルガードを溜められるまでに決めてしまうこと。
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ユニット†
初期配置†
- 謎の軍
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 備考 |
1 | タクミ | 弓聖 | Lv.20 | スカディ | 対抗意識 竜呪 攻防一体の陣 竜鱗 ◎復讐 ◇生命吸収 | 移動しない |
└後衛:写し身(タクミ) |
2 3 | 謎の兵 | 修羅 | Lv.20 | 銀の金棒 | ◎金剛の一撃 | 1ターン目から行動 |
4 | 謎の兵 | 修羅 | Lv.20 | 兎神・卯 銀の金棒 | ◎金剛の一撃 |
5 | ◇謎の兵 | 修羅 | Lv.20 | 兎神・卯 銀の金棒 | 金剛の一撃 |
6 7 | 謎の兵 | ブレイブヒーロー | Lv.20 | 銀の剣 | ◎飛燕の一撃 |
8 | ◇謎の兵 | ブレイブヒーロー | Lv.20 | 銀の剣 | 飛燕の一撃 |
9 10 | 謎の兵 | 陰陽師 | Lv.20 | 兎神・卯 | ◎待ち伏せ |
11 | ◇謎の兵 | 陰陽師 | Lv.20 | 兎神・卯 | 待ち伏せ |
12 ❘ 14 | ◇謎の兵 | メイド | Lv.20 | 銀の暗器 ウィークネス | 無限の杖 負の連鎖 | 移動しない |
15 | 謎の兵 | メイド | Lv.20 | 銀の暗器 フリーズ リブロー | ◎深窓の令嬢 ◇無限の杖 ◇負の連鎖 |
16 | 謎の兵 | ジェネラル | Lv.20 | 銀の槍 | ◎大盾 ◎守備隊形 | 攻撃範囲に入ると一斉に行動 |
17 | 謎の兵 | ジェネラル | Lv.20 | 銀の槍 ◎ハンマー | ◎大盾 ◎守備隊形 |
18 | ◇謎の兵 | ジェネラル | Lv.20 | 銀の槍 ハンマー | 大盾 守備隊形 |
19 20 | 謎の兵 | 上忍 | Lv.20 | 銀の手裏剣 | 蛇毒 ◎清流の一撃 ◇負の連鎖 | |
21 | ◇謎の兵 | 上忍 | Lv.20 | 銀の手裏剣 | 清流の一撃 蛇毒 負の連鎖 | |
22 | 謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 ◎ビーストキラー | ◎聖盾 ◎戦闘指揮 | 攻撃範囲に入ると一斉に行動 |
23 | ◇謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 ビーストキラー | 聖盾 戦闘指揮 |
24 25 | 謎の兵 | レヴナントナイト | Lv.20 | ライナロック 銀の斧 | ◎死の吐息 ◎見下す者 |
26 | 謎の兵 | ダークナイト | Lv.20 | ライナロック | ◎明鏡の一撃 | 4ターン目から行動 |
└◎前衛:謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 | 守り手 |
27 | 謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 | ◎守り手 |
└◎後衛:謎の兵 | ダークナイト | Lv.20 | ライナロック | 明鏡の一撃 |
28 | 謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 | ◎守り手 |
└◎後衛:謎の兵 | ボウナイト | Lv.20 | 銀の弓 銀の剣 | 凶鳥の一撃 |
29 | 謎の兵 | ボウナイト | Lv.20 | 銀の弓 銀の剣 | ◎凶鳥の一撃 |
└◎前衛:謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 | 守り手 |
30 31 | ◇謎の兵 | 山伏 | Lv.20 | 銀の投撃薙刀 ウィークネス | 回復 無限の杖 負の連鎖 | 移動しない |
32 | 謎の兵 | 山伏 | Lv.20 | 銀の薙刀(◎銀の投撃薙刀) 神風招来(◎禍事罪穢) 秋祭 | ◎回復 ◇無限の杖 |
- 謎の軍
攻撃範囲に自軍ユニットがいない場合、「防壁」を攻撃して破壊する
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル※ | 数 | 備考 |
A | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎魔力封じ ◇負の連鎖 | 1 | 5ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇死の吐息 | 1 |
B | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊
| 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇カウンター | 1 |
|
C | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎力封じ ◇負の連鎖 | 1 | 6ターン目開始時 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇守備隊形 | 1 |
D | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎速さ封じ ◇負の連鎖 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊
| 1 |
|
E | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊
| 2 | 7ターン目開始時 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎カウンター | 1 |
F | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎守備隊形 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎死の吐息 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇呪縛 | 1 |
+
| | 9ターン目以降
|
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 数 | 備考 |
A | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎速さ封じ ◇負の連鎖 | 1 | 9ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊
| 1 |
B | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇魔法カウンター | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎力封じ ◇負の連鎖 | 1 |
|
C | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊
| 1 | 10ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎守備封じ ◇負の連鎖 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇待ち伏せ | 1 |
D | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | 魔力封じ ◎自壊 ◇負の連鎖 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇蛇毒 | 1 |
|
E | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎待ち伏せ | 1 | 11ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | 自壊 ◎速さ封じ ◇負の連鎖 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
F | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇速さ封じ ◇負の連鎖 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎魔法カウンター | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
|
A | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎速さ封じ ◇負の連鎖 | 1 | 13ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇聖盾 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
B | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇死の吐息 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎守備封じ ◇負の連鎖 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
|
C | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎大盾 | 1 | 14ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
D | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇守備隊形 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎魔法カウンター | 1 |
|
E | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◇大盾 | 1 | 15ターン目開始時 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎力封じ ◇負の連鎖 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
F | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎聖盾 | 1 |
謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 ◎守備隊形 | 1 |
◎謎の兵 | ノスフェラトゥ | Lv.35 | 狂乱拳 | ◎自壊 | 1 |
以下7ターン目の増援にループ |
上記とは別のローテーションで出現する増援
No | 名前 | クラス | Lv | アイテム | スキル | 数 | 備考 |
F | ◎謎の兵 | レヴナントナイト | Lv.20 | ボルトアクス | 見下す者 守備隊形 | 1 | 12ターン目開始時 |
└◎後衛:謎の兵 | レヴナントナイト | Lv.20 | ライナロック | 見下す者 守備隊形 |
C | ◎謎の兵 | 修羅 | Lv.20 | 破城の投げ棒 銀の金棒 | カウンター 魔法カウンター | 1 | 15ターン目開始時 |
└◎後衛:謎の兵 | 修羅 | Lv.20 | 兎神・卯 | カウンター 魔法カウンター |
B | ◎謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 | 聖盾 金剛の一撃 | 1 | 18ターン目開始時 |
└◎後衛:謎の兵 | パラディン | Lv.20 | 銀の槍 ドラゴンキラー | 聖盾 金剛の一撃 |
E | ◎謎の兵 | 上忍 | Lv.20 | 銀の手裏剣 | 暗器の達人 すり抜け ◇負の連鎖 | 1 | 24ターン目開始時 |
└◎後衛:謎の兵 | 上忍 | Lv.20 | 巧者の手裏剣 銀の刀 | 暗器の達人 すり抜け ◇負の連鎖 |
以下上記4兵種をループ 出現位置はF→C→B→E→D→A→F…をループ 3ターン×3→6ターン→3ターン×3…で出現する |
|
★印 … 倒すと入手できるアイテム
◎印 … 難易度ハード以上で追加されるスキル・ユニットなど
◇印 … 難易度ルナティックで追加されるスキル・ユニットなど
入手アイテム†
会話集へのリンク
コメント†
- ルナは正攻法でやるにしてもメイドと忍者が鬼すぎるし失敗したら27章からやり直しで非常にツラいので七難で一番強いユニット輸送してボスワンパンかなー --
- 上の攻略みたいにルート購入アイテムは特に必要ないです さすがに暗夜ルナでここまで来れる実力があるなら開幕攻めてくる左右の敵と近くの修羅くらいは普通に捌けると思うので捌いてから輸送の準備をすればいいです --
- ワンパン要員候補はマイユニかマイユニの子供 スキルの暗夜の効果で前衛、後衛で火力スキル合わせればワンパンに必要な火力は確保できると思います(暗夜というスキルはこのために用意されてるような気が・・・w) --
- ただ、通信等を縛ってワンパンキャラ用意しようと思うと終章のためにスキルの継承を考えておかないと厳しいかも --
- 説明文にないけど夜刀神は竜鱗持ちに対して特攻あるっぽい? --
- ルナはカムイを七難運搬で運んでさっさとクリアしたな。スキルに死線、居合、剣達入れて後衛にギュンター、夜刀神なら2発で倒せた気がする。運搬前にはもちろん力の叫び入れて --
- ルナクラ、妨害杖を多用すれば正面突破も可能でした。移動0のメイドさんにはドローが無効なので(ここまで温存してあれば)神風招来、もしくは魔防の低いユニットを避雷針にするのが良さそう。タクミ手前まで進むと動き出す防陣パラディンx4も非常にキツいので、接触ターンに倒し切れなかった分はフリーズで。急ぎ足で進めば増援その3が出てくる7ターン目でタクミまで辿り着けます。 --
- 通信類を使わず正攻法でいけました。上記の方のように杖をふんだんに使用。七難即滅3回、フリーズ6回、ドロー1回、リザーブ2回。七難即滅は全てメイド撃墜に使用(足りなければビフレストでもよさそう)。防陣パラディンを全止めしたいので、杖振りは最低でも4人ほしいところです。 --
- 今更だけど、正攻法でいけた。妨害杖は七難3回、フリーズ1回使用。ウィークネス持ちのメイド3体を七難でさっさと撃破したら、後はガンガン突入していかずにじっくり構えてやれば割と普通にいける。 --
- このマップに限った事ではありませんが、低難易度での差分を把握しておりません。このユニットはいなかった(出来れば番号で)、このスキル・武器はなかったなど、ご一報いただけるとありがたいです。 --
- 写し身9人使えるようにしたとありますが暗夜で絡繰師15を9人育てたんですか? --
- ルナクラスキル継承DLC無しでフリーズ2回でクリアできた --
- ありがとうございます。写し身9人は、主人公女性忍び素質×ジョーカー、スズカゼ×モズメ、ラズワルド×ルーナ、子供世代で全員継承しています。ユニット構成も一例で載せた方が良いでしょうか? -- ルナの人
- ユニット構成も載せた方がいいと思います。しかし写し身9人はほんとにすごいです。 --
- 難易度とモードの方に載せました。次週ではやることもないのでしばらくお休みします --
- お疲れ様でした。 --
- ↑ご苦労。子世代外伝及び白夜編もやってくれると助かります --
- 外伝はスズカゼによる無双プレイという限定的すぎる戦法だったので割愛しました。白夜は時間ありましたら考えてみます。 --
- 通信前提の難易度ではまずないですよね。ルナティックの終章はとにかく無限メイドやそこにいる忍者の捌きが最重要ですので杖や救出を上手く活用して切り抜けることですね。タクミはこの道中をなんとかできた人ならどうとでも出来ます --
- 2ターン簡易クリアの箇所、運び屋がボウナイトのゼロでも火力足りたので加筆します。わざわざベルカとくっつけるのが面倒だという方は参考にどうぞ。 --
- メイド・上忍の処理は、ゼロと結婚させたカミラがオススメ。ボウナイト経由で移動+1と暗器殺し付けて勇者の斧振るえば楽に処理可能。もちろん七難即滅残してるの前提だけど。 --
- 終章でレベル五あげるの使ってクリアしてサポーター名鑑の後、その五をあげたのもなくなっていました。セーブはされてないのですか? -- ミリウス
- やっぱりモズメは神だった、苦節一年ようやくクリア 負の連鎖と無限杖考えたやつは首吊りで --
- 強者の弓装備=弓レベルAなので、武器レベル補正(+2)を加味するとモズメの力は32あればタクミをワンパンできます。よって、力の像が必要だという記述を消しました。 --
- ヒーローズの大英雄戦に感化されてからルナ始めてようやくクリアできました。シャイニングボウエポニーヌと強者弓ミドリコが特に活躍してくれましたね。メイドと上忍と防陣パラディンをサクッと倒してくれました。杖は七難2つ神風4つフリーズ3つで足りました。 --
- すり抜けなし、高ランク杖を振れるユニットが一人だけだから突破ができない……。犠牲覚悟でやっても山伏とパラディンで手間取って増援を許してしまう --
- 増援のノスフェラトゥはどうやら無限湧きのようですね。9,10,11ターン目に同じ構成で増援を確認。ノーマルです。 --
- ルナ多クミのマップ攻撃は偶数ターンに放つ仕様になっているらしく、999ターン目からは発動しなくなります。同様に増援のカウントも止まる模様。現実的ではないが5ターン目までに修羅と陰陽師を排除、マップ最上部の玉座に999ターンまでこもる事によってマイユニット+パートナーのみで攻略可能かもしれない --
- 杖なかったら地獄 --
- ↑999ターン耐久は戦術として有りだし、すでに成功させた人がニコニコで動画出してるけど、二人じゃ人数が足りない。修羅を釣る段階で、全能力-12の状態で攻陣修羅を受け止める必要があり、全能力(力か魔力は片方無視)平均35ないとさばききれない。守備体形かつHP50以上あれば守備魔防そこそこ低めでも受かるけど、必殺回避も下がるし危険度は高い。あと、後半のパラディン部隊に上忍が付きまとってくるから、防陣組んでても危険だし、そもそこまでたどりつけるかどうかすら怪しい --
- ルナティックタクミ撃破方法4ターン --
- カムイの基礎力パラ30に死線、剣の達人、力の薬、力の叫び、ギュンター防陣でダメ39に2回攻撃で確殺 --
- 山伏は攻撃範囲に敵がいると杖より攻撃を優先するのでパラディンを処理したらさっさと攻撃範囲に硬いユニットを置くといい --
- 正直、無限の杖と負の連鎖みたいなのを、プレイヤー側が使えてもバランス崩れんくらいの鬼畜だろこれw --
- ビフレストとリカバー、リザーブ無限ならよほど耐久に難のあるパーティ構成でもない限り全滅しなくなってまう。 --
- 用意するもの --
- 投稿が暴発してしまった 用意するもの 七難即滅×2(最低3回分) ドロー×1 上忍等防陣した移動8の杖使い×2(うち一人杖B) 杖使い防陣移動8の誰か 移動9のカムイ輸送役 各種叫びマン(スサノオ長城の兵法者オススメ) ラズワルド(技の叫びあると良い) --
- 初期配置 5にドロー役(ゼロ防陣エリーゼ) 8にアクア 12に七難即滅(2回)役(上忍防陣シグレ) 13に移動9カムイ輸送役(ブーツ使用Dナイトオフェリア) 14に七難即滅(1回)役(イザナ防陣カミラ) 叫びマン及びラズワルド 適当 --
- ①カムイに向かって叫ぶ 薬諸々込でカムイの力39 ②シグレでカムオフェに七難即滅 ③エリーゼのドローで16のジェネラルをどかす ④イザナでアクアに七難即滅 ⑤シグレに歌う ⑥再度シグレでカムオフェに七難即滅 ⑦カムイで多クミを殴る 死線+剣の達人で35×2 1回竜穿が出れば倒せる 我はオフェリアでしたが特に拘りがなければ輸送役は絶対ギュンターの方がいいです --
- なんか回りくどかったので訂正 移動8の杖使い×3 シーフor忍×2 --
- 奥義は竜穿以外でもいいんと思うんですが流星はやめとけ 敵のガードゲージもMAXになる 必殺はあてにできないしもう1回流星引けないと倒せなくなる --
- ルナティックで正攻法で挑む場合は、七難即滅、神風招来と移動+1、ラッキー7、暗器殺し、すり抜けを覚えていてメイドを1回の戦闘で倒せるボウナイト(ゼロかエポニーヌが適任か)がいると序盤がかなり楽になる。 具体的な方法は、1ターン目にアクアの歌を利用して左のメイドを(13,18)からボウナイトで倒す。そして(13,8)からボウナイトを七難即滅、中心のウィークネスメイドを神風招来。2ターン目にボウナイトを(15,15)に移動してメイド撃破。この位置は上忍だけを釣ることができる。そしてウィークネスメイドかフリーズメイドのどちらかを神風招来する。物交換を利用して両方封じるのもあり。 --
- ↑補足、2ターン目に(15,15)に行くときには移動+1してくれる人に防陣してもらう必要があります。 --
- ↑補足、2ターン目に(15,15)に行くときには移動+1してくれる人に防陣してもらう必要があります。 --