- 自分が持っている素材を賭けて戦うことが出来る施設。
- 闘うユニットは店番、及び店番と最も支援が高い相手で、敵はこちらの強さに依存。
その為、弱くても強くても決して楽に勝てない仕様である。2対2の場合は互いに攻陣の状態となる。
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| | そのあり得ない強さの片鱗
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- というのも上級職20レベル前後のエースで挑むと一撃で倒せないのは仕方ない。
問題は受けるダメージであり
3すくみや武器レベル等を考慮しても明らかに兵種上限どころかバーサーカーやソーサラー(登場こそしないが魔女ですら)といった特化兵種の上限を越えた威力を鉄系(魔法)武器で放ってくる。
耐久の低い陰陽師やストラテジストだと下手をするとHP上限の45まで鍛えてもなお一撃で倒してくる(参考程度にクラスで最も力上限が高いバーサーカーで40かつ鉄武器でたしかに45は越えるかもしれないが通常守備や3すくみの関係で追撃が無ければ耐えられないことはない。がここでは一撃目の時点ですでに45をゆうに越える一撃があり得る)とんでも個体も確認されている。
同じく速さに関しても追撃されないと感じられるユニットですら追撃されないという保証はない。軍内最速のはずが互角だったり最悪逆に追撃されるという悪夢のような光景が起こることも覚悟したほうがいい。
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- 戦闘できない兵種(修験者・巫女・ロッドナイト)のユニットは店番に選ばれないが、支援相手として参加することはある。
当然デュアルアタックは発生しないが、攻陣の支援は得られる。
- 店番のユニットをパラレルプルフ等で戦闘できない兵種にした場合、その時間は店番不在=闘技場を利用できない。
参戦ユニットの武器は最も武器レベルが高い物が選択され、同レベルなら左側に表示される武器が優先される。
- 武器は、石以外は鉄武器、石は獣石または竜石で固定となる。
ただし、石を使えない兵種で全武器レベルがEの場合は青銅武器固定となるため、必殺や奥義スキルが発動しなくなってしまう。
闘技場のレベルを上げると連戦が可能になる。
連戦の際、回復するHPは受けているダメージの半分である。
なお、連戦の相手は上限を軽く超えたステータスばかりなので、無対策ではよっぽど運が良くないと勝てない。
施設は、キャッスル戦では破壊不可。設置・レベルアップには、竜脈値1を消費する。
レベルアップ解禁時期、連戦数は、以下のとおり。
施設Lv | 連戦数 | 解禁章 |
Lv.1 | 一戦のみ | 9章クリア |
Lv.2 | 二連戦まで可能 | 15章クリア |
Lv.3 | 三連戦まで可能 | 21章クリア |
ポイント†
敵が強すぎるため、以下のスキルを可能な限り活用して挑みたい。
盾二つと月光だけはなんとしても持ち込みたいところ。
なお、敵は一切奥義を使わない。
- [大盾] [聖盾]
- デュアルアタックにも有効。受けるダメージを半分に出来る。
こちらが強いと、相手は攻撃50~60、場合によっては80近くになることもあるので必須。
一発で20持っていかれる一撃を10に出来れば、かなり変わってくる。
こちらがカンストでも敵の追撃で崩されるので、無いと三戦目が非常に怖い。
- [暗夜]
- 盾や奥義を後衛に詰め込み、後衛をスキル箱にしておけば大量の奥義系スキル(最大9個)を同時に使用できる。
こっちの後衛の攻撃ははっきり言ってあてにならないので、あると非常に便利。
主人公と子供しか使えないのがネック。
- [滅殺]
- 1ダメージ与えられればだが、出て当たればその瞬間に勝利確定。
付けるなら傾奇者、白夜と組み合わせ、盾二つで持久戦を狙おう。
- [竜穿]
- 安定の強奥義。ただ、月光の方が良いか。
- [月光]
- こちらが強いと、守備や魔防が30オーバーの異常に硬い敵ばかりになるので、あると非常に便利。
- [破天]
- 相手がこちらと同じタイプならかなり有効。発動率の高さも良い。相手にもよるが、一発で20以上の追加ダメージを望める。
一方で「バーサーカー相手にこちらが魔法」などの場合、相手の不要な能力が0に調整されているため無意味になってしまう。
- [流星]
- 前衛のダメージが通れば役立つ。必殺判定が攻撃の度にあるので、前衛の必殺が高い場合も有効。
- [天空]
- 太陽の回復はさっぱり当てにならないが、月光に更に追加ダメージを乗せられるような物なので強いと言えば強い。発動率が低いのが難点。
- [鬼神の一撃]
- 何故か有効。必殺を常に20上乗せできる強スキル。
奥義+必殺なら、即死級のダメージを簡単に与えられるので、奥義とセットで。
- [凶鳥の一撃]
- 敵の上忍の回避は場合によっては回避130を超えるため、無いと攻撃が当たらない。
傾奇者だけでは命中が不安なので、できたら欲しい。
- [歴戦の勘]
- たとえ幸運がカンストしていても敵の必殺率がおかしいので、事故死対策に。相方の攻陣補正で必殺回避が増えている場合は不要。
また、必殺補正のある兵種(剣槍弓聖バサカ上忍)や技の高い兵種以外は、ほとんど必殺が出る心配はない
- [傾奇者]
- スキル発動率と命中の上乗せに。リスクはほぼ気にならない。
- [白夜]
- スキル発動率上昇に。ただ、正直傾奇者でいい。
ただし、滅殺メインの場合は両方積むこと。
- [武器の達人]
- ダメージ+5。
- [見下す者]
- 騎乗系以外にダメージ+5。弓使いの場合は相手(呪い師、ダークマージ、シーフ、忍び、薬商人、弓使い)の都合上、常時発動する。
- [死線]
- ダメージ、被ダメージ+10。必勝を狙った専用キャラなら絶大な効果を発揮。後衛ならば、攻撃を受けないのでデメリットを無視できる。
- [先手必勝]
- 何故か有効。ダメージは+4だが、居合を習得していられない時はこれ。
- [居合一閃]
- ダメージ+7。
先手必勝の完全上位互換だが、条件の都合上どうしても魔戦士LV35まで育成しなければならず、弱いキャラで使おうとしても能力アップを避けられないのが痛い。
効果が薄いスキル†
- [金剛の一撃][明鏡の一撃]
- それぞれ「物理ダメージを10減らす」「魔法ダメージを20減らす」と表示だけを見れば強そうなスキル。
しかし、互いの与えるダメージはほぼ同等に調整されている為、こちら側だけの被ダメージを減らすことは不可能になっている。
反対にモズメなどで挑むと、これに枠を取られた結果火力が下がって敵を倒し切れなくなり、下がって尚ダメージを通してくる敵に追撃までされてやられてしまう事がある。
- [○殺し]
- 限定的だが効果アリ、敵の命中率を50%前後までは下げることが可能。ただし、
命中率が100%に近い三すくみ不利の敵や命中率の高い敵に対しては効果が高いが、命中率が低く攻撃を回避しやすい敵に対しては効果がほとんど無いので注意。
- [清流の一撃]
- 回避+30。剣聖などで装備すれば少しは回避に期待できるかもしれない。
しかし、敵の命中率30以下に抑えるのは不可能なので安定性に欠ける。
勝ちやすい戦術の例†
- [LV1モズメ]
- 初期状態のモズメに「槍の達人」「死線」「先手必勝」「見下す者」「凶鳥の一撃」などをつけ、前衛に配置。後衛にも「死線」「達人」「先手必勝」で高火力を準備しておき、開幕と同時に敵の前衛を葬り去る方法。
モズメの攻撃力は30オーバーになり、後衛の一撃もあるのでモズメに合わせた能力の対戦相手は敵が攻撃する前に倒せる。凶鳥の一撃で命中率も問題ない。
最もお手軽なやり方ではあるが、モズメは一軍候補キャラであるため、モズメを一軍で使いたい場合は実行できないのが難点。
ちなみにモズメを弓使いにすると全敵に見下す者が有効になるため、更に勝率を上げられる。
- [耐久型ブノワ]
- できるだけ能力値を高めたジェネラルのブノワ(特にHPと技は最大にしておくと有利)に聖盾・大盾と最大HPアップ、奥義は破天がオススメ、傾奇者で奥義発動率と命中率を補強しておく。守備隊形は不要、理由は後述する。
この戦法のメリット
・ジェネラルは最大HPが高いので、戦闘終了後の体力回復量(被ダメージの半分だけ回復)が多くなり、より高いHPを保ったまま戦える。
・守備隊形を外すことにより追撃が受けやすくなるから不利では?と思いきや実はこちら側の与ダメージと相手側の与ダメージはほぼ同じに設定されている為、攻撃される回数が多い方が聖盾・大盾の発動率が上がり被ダメージを抑えられるため有利になる。元々速さの低いブノワにとっても都合が良い。
ただし、持久戦に持ち込む戦法の為奥義が出ないと時間が掛かるのが難点。
- [透魔ギュンター]
- 透魔限定の手段。(暗夜では再登場時にかなり強化されているので残念ながら使えない)
上記のモズメの代わりに、低Lv帯のギュンターを使って戦わせる方法。「シューター砲台」を使ってシューターにして戦闘力を落とし、更に「死線」「先手必勝」「弓の達人」「見下す者」「凶鳥の一撃」などで武装する。
ただし、透魔ギュンターは仲の良い相手が存在せず(支援が一切発生しない仕様のため。簡単UIの仲の良い相手は大嘘)、モズメと違って後衛によるフォローが出来ないので、事故死の可能性がどうしても残る。耐久調整と確定一発調整をされて負けたら(大商人、ダークナイト、絡繰師辺り)その都度スキルを組み替えて挑む必要があり、その点でモズメより不利かつ面倒。
- [力(魔力)特化キャラ]
- 上記のモズメやギュンターが使えない場合のおすすめ戦術。現在の自軍で一番弱いキャラをなるべく戦闘力が下がるクラスに変え、「力のしずく」か「精霊の粉」をなるべくたくさん投与し(場合によっては術書も)、その上で「死線」「達人」「先手必勝」「凶鳥の一撃」「傾奇者」を装備。
戦闘力に対して火力だけを大インフレさせることで、敵をあまり強くしないままに超火力キャラで対戦することが出来る。
ただし、この時力(魔力)以外は絶対に強化しないこと。敵はこちらの戦闘力に比例して強くなるため、こっちの火力に耐える+確定でこちらを倒せる対戦相手が出現する危険が増す。
- [奥義フル積み]
- 全員を上級20やフルカンにしてしまったなどで、力(魔力)超特化すらできない場合の最後の手段。カムイや子世代に「凶鳥の一撃」「傾奇者」「白夜」「守備隊形」「暗夜」を装備し、後衛に「滅殺」「竜穿」「破天」「大盾」「聖盾」「月光」「祈り」などの奥義、確率系スキルを詰め込んで挑む。要するにガチバトル。
ステータスのおかしい対戦相手であっても、大盾と聖盾で耐えつつ滅殺や破天、月光を当てれば勝ち目はある。
前衛は耐久と力、守備に優れるジェネラルにでもしておこう。相手のステータスのせいで回避はまるであてにできないため、紙耐久の兵種は論外。
コメント(情報投稿・誤字脱字の報告)†
- 持久戦よりも火力盛りのが安定する気がする --
- 素材はキャッスル訪問で集める方が簡単だし、あんまり闘技場に通い詰める理由もないのが実際のところ。 --
- 支援相手がいると攻陣状態での戦闘になるが、前衛が弱い方が勝ちやすい。なるべくレベル差の大きい組み合わせで支援を組もう --
- 正直↑でほぼ100%勝てるよな。育ててないモズメとかリンカがちょうどいい --
- やべぇ↑に習って下級レベル1を前衛に、(死線/達人/居合一閃持ち)上級レベル20を後衛にすると正に勝率100%負ける訳がない。 --
- まあそうやって二軍雑魚を前衛にしても後衛に必殺出されれば普通に死んだよ。10%にも満たない必殺出されてな --
- 前衛を低レベル、後衛を高火力にすることで反撃を受ける前に倒すんだ。必殺云々は意味不明だし反撃受ける時点で火力不足。 --
- ↑あーそうなんですねすみませんでした --
- いやしかし育成状況にもよるな。俺はモズメ育てない派だったから楽にレベル1前衛要員できたけど --
- 状況が整えば勝率100%が約束されるけど後衛に死線だとか居合一閃とか要るし(確殺するには)結構シビアなんだよな --
- 技の上限上げまっくたら楽だった --
- HPが発動条件になってるスキルってどんな扱いなんだろ。ツバキやクリムゾンの固有とか覚醒とか --
- 武器が固定なせいで魔法武器前提で育ててるやつが活躍できん・・・別に固定じゃなくても良さそうなもんなのに --
- 使用可能な武器が複数あるクラスの場合、一番武器レベルの高い武器が選ばれるのね --
- 今度のマイキャッスルに配置させるユニットのスキルは闘技場の後衛向けスキルにして配布させてみようかな? -- ぬ
- 闘技場での戦闘は「自分のターン」扱いなので、一撃系スキルなどは発動し、カウンター系などは発動しない --
- 計算上魔力と技が両方50を超えてるソーサラーとか、そういう異常なヤツが平気で出てくるんだよなwww --
- 前衛に鬼神と大振り持たせて後衛にルーナがお勧め。前衛が1回必殺出したら倒すまでずっとルーナが必殺出す --
- 天空はDLCだから除外してるのかな。発動率低いけど回復と攻撃ができておいしいけど。 --
- ↑2 前衛が低火力・高耐久ならアリだな。シャーロッテみたいな高火力・紙耐久だと文字通りの一撃必殺で後衛の出番ないけど --
- 歌舞伎+聖盾+祈り+(滅殺、流星、天空から二つ)を装備した弓聖か巫女、ほぼ無敗 --
- 守備隊系、盾2種、傾奇者、破天or月光付けたジェネラルブノワがかなり安定してる --
- ガチバトルだと槍聖みたいに必殺回避+10補正のある兵種ならバーサーカー相手でも必殺0にできるから事故りにくい。高火力高スピード相手に1ターンキルされないよう守備体形も欲しいけど --
- 火力盛りよりも持久戦の方が安定すると思う。 --
- 自軍前衛ソーサラー(太陽大盾聖盾白夜) 敵前衛聖天馬武者(後衛は雑魚キャラでダメージ0)で延々と泥仕合してたら、10回ぐらい攻守入れ替わったところで強制終了させられました。その試合は3戦目で、勝利扱いにならなかったのか報酬は素材4個でした。詰み防止対策? --
- 1試合目に同様の条件で泥仕合再現したら、10回攻守交替しても決着付かずで終了し「○○(素材名)は返却されました」と表示が出ました --
- 元々お互いに10ターン以内に決着が付くようにダメージ調整がされてるので(命中は度外視)、低命中高耐久で攻撃外しまくるとこの現象が起こりやすかったです。 -- &new{2016-07-24 (日) 06:03:01}
- 天空&滅殺持ちタクミで、3連勝は余裕です。 --
- 流星、破天、傾奇者持ちシノノメはマジで頼りになります。ミドリコと支援Sなら、最早敵なしかもしれません。 --
- 闘技場のシステムですが、1戦目だけはスキルで火力ガン積みしても相手の攻撃力は上がっておらず、2,3戦目から自分の与ダメージに比例して敵の与ダメージも上がってるようです 要は1戦目はかなり勝ちやすい仕様で、逆に2,3戦目は奥義なしだと勝ちづらくなってるみたいです --
- 自分の守備魔防がいくら高くてもダメージは必ず通る=自分の守備魔防が高い程相手は力魔力が高い 破天が有効 --
- 闘技場で戦う相手は暗夜編なら暗夜の兵種のみ、白夜編なら白夜の兵種のみ 透魔編は両方 --
- 一回の戦いに時間はかかるけど大盾聖盾白夜傾奇者復讐の組み合わせでほぼ負け無し --
- 透魔ギュンター本当に使えるの?闘技士の証付けても店番になったこと今まで一度も無いんだけど --
- 執事メニューの担当や他のアクセサリーで別の施設の店番に振られた可能性がある。 --
- 闘技場に出てくる敵ユニットと戦えるDLCとかあったらまた評価が変わってただろうなあ。捕獲できれば文句なし --
- 修羅シャーロッテ鉄金棒(ニシキS)でダークナイト相手になぜか必殺率38%に。実際に鉄金棒装備してみると必殺11、鬼神込みでも31のはず。敵の幸運はマイナスかよ --
- ↑シャーロッテの技数値が奇数かつニシキのクラスが槍聖か弓聖で技+3補正が付いた場合に必殺値が+2となり、さらに敵がハロルドの固有スキルを持っていて必殺回避-5(=相手側の必殺が実質+5)…これで上記の+7%に合致するかと。 --
- 弱前衛強後衛の組み合わせで挑むなら、武器の3すくみがかぶらないようにするといいと思う。 --
- ↑2 クラス補正値を調べ直したところ、技+3持ちにボウナイトとブレイブヒーローもいると判明したため、ニシキはブレイブヒーローであると考えられます。 --
- 相手がダークナイトだったら力が(20ちょっと?)設定されてるのか、破天の与ダメ上昇が普通にある。検証はしてないが修羅婆娑羅レヴメイドの魔力もそこそこあるのかもしれない --
- 攻撃66のストラテジスト出てきた… --
- あれこれ思考するより技特化のバーサーカーとか傾奇者と太陽、撲滅持ちのユニットで簡単に連勝出来るような --
- 自分はタクミに瞬殺前提でやってもらってる --
- ほぼカンストのルーナ(ボウナイト)に聖盾滅殺つけてちまちま戦ってたわ --
- 僕は、必殺が高く、滅殺持ちの人を、店番にしています。 -- 白夜攻略中
- もう闘技場のやつが実戦行け --
- 技カンスト傾奇破天のジェネラルブノワなら相手のやけに高い力を利用して無双できるなこれ、破天の発動率が7割に迫るからバンバン発動してくれる --
- 自分は「歌舞伎・天空滅殺」がいいと思っています白夜が覚えられないのが痛いが技が高いからバンバンでる、どっちも大ダメなので、でれはワンパン?? --