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スキル評価(確率発動系)

確率発動スキル

[祈り]
修験者/巫女 Lv1
・自分のHPが2以上の状態で致死ダメージを受けたとき、「幸運」%の確率で発動。その攻撃で死亡せず、HPが1残る
  • 致死量のダメージを受けても一発なら耐えられる可能性が生まれる。
  • しかしどれだけ幸運が高かったとしても発動は確率依存なので、特にクラシックモードではこのスキルが発動することを祈って危険な位置にユニットを突っ込ませるのは流石にリスクが高い。あくまでどうしても安全な位置に逃がすことができなかった場合の最後の保険として考えたい。
  • 一方カジュアルモードでロストを気にせずプレイしているなら、多少無理に攻めさせるプレイングも場合によってはあり得る。また闘技場ではなかなか便利なスキルとなる。
  • スズカゼが後衛の場合(攻陣・防陣とも)、彼の個人スキル「絆の祈り」とこのスキルで、一度の攻撃につき生き残り判定が2回発生する。
[おみくじ]
呪い師 Lv10
・自分から攻撃して敵を倒したとき、「幸運」%の確率で発動。入手経験値が2倍になる
  • 運が良ければ入手経験値が2倍になるが、あくまでも確率発動であり、敵フェイズでは効果がなく、さらに発動しても恩恵はあまり大きくない。他にスキルが無い場合を除けばわざわざ付ける意義はかなり薄いだろう。
[しぶとい心]
マーシナリー Lv1
・ターン開始時、「幸運」%の確率で発動。自分のHPが最大HPの20%回復する
  • 回復スキルとしてはそこそこの回復量で状況も問わないが、発動が運次第なので戦略には組み込みにくい。発動したらラッキー程度に考えよう。
[聖盾]
パラディン Lv15
・自分が弓・魔道書・暗器・竜石・ブレス・投石の攻撃を受けたとき、「技」%の確率で発動。その攻撃で受けるダメージを半減する
  • 基本的に遠距離攻撃が可能な武器や魔法武器のダメージを半減できる。ダメージ半減は敵の攻撃力が高いほどありがたいが、確率発動なので発動をアテにするような無理な運用は禁物。
  • 弓でのダメージも半減できるので、飛行系ユニットの保険にも使えなくはない。が、あくまで確率発動なので、やはり出来る限り特効を受けない運用をするのが望ましい。
  • 「大盾」と同様、回復手段が一切無い闘技場では、装着してから出場すると結構心強い。絶対という程ではないが、一度発動するだけでも展開が楽になることが多い。
[大盾]
ジェネラル Lv15
・自分が剣・槍・斧・獣石・絡繰の攻撃を受けたとき、「技」%の確率で発動。その攻撃で受けるダメージを半減する
  • 基本的に1射程の武器のダメージを半減できる。
  • アーマーキラーやハンマーなど、特攻武器での攻撃対策にも一応は出来る。が、あくまで確率発動なので、やはり出来る限り特攻を受けない運用が望ましい。物理防御を固めた盾役にあともう一つ保険を、という感覚で持たせることになるだろう。
[左うちわ]
大商人 Lv5
・幸運%で発動。7ターン目終了時まで、行動終了時に小判を入手
  • 小判は「お大尽」発動の弾丸になるほか、300Gで売れるので特に暗夜では貴重な金策手段になる。
  • 小判入手の乱数はレベルアップ時のパラメーター上昇などと同じく、マップを開始した時点で固定される。そのため入手確率を変えたい場合はマップ突入からやり直す必要がある。
  • 通信・練習のキャッスル戦では発動しない。異伝では発動可能(暗夜ルートでも発動する)。
  • このスキルを習得したのが自軍フェイズである場合、その時に発動することもある。
  • 「魔女の大釜」と同時に発動することもある。
[匠の技]
鍛冶 Lv5
・自分から攻撃して敵を倒したとき、幸運%の確率で発動。
 「鉄の刀」「鉄の薙刀」「鉄の金棒」「鉄の和弓」「鉄の手裏剣」のいずれか一つを入手する(倒した敵の装備武器の系統)
  • 鉄武器は武器屋で1000Gで売られているので特に貴重でもないが、たくさんあっても錬成の材料になるので無駄にはなりにくい。また同じく暗夜では売り払って金策手段になる。
  • ただし暗夜では、主人公の素質を鬼人にするか、キャッスル戦や名鑑のサポーターからスキル継承しなければ、習得不可能。14章で捕獲できるクマゲラをCCさせることで用意できなくはないが、幸運の初期値があまりに低いため、効果が発動しづらい。
  • 通信・練習のキャッスル戦では発動しないが、異伝では発動する(暗夜ルートでも発動可能)。
  • ただし、敵が剣、槍、斧、暗器、弓のいずれかを装備していないと発動しないことに注意。(例、剣、または、刀を装備中の敵を倒した場合、鉄の刀を入手できる。)
[魔女の大釜]
魔女 Lv10☆
・幸運%で発動。7ターン目まで、行動終了時に薬を入手
  • 通信・練習のキャッスル戦では発動しない。異伝では発動可能(暗夜ルートでも発動する)。
  • 「左うちわ」と同時に発動することもある。
[竜盾]
白の血族 Lv5★
・隣接する味方が攻撃を受けたとき、「その味方の幸運*0.5」%の確率で発動。
 その味方が受けるダメージを半減する
  • 「大盾」「聖盾」と違い、どんな武器からの攻撃でもダメージを半減できる。反面、発動率が他の盾系スキルより低く、また対象も「隣接する味方」が攻撃されたときのみなので発動の条件を満たそうとすると意外と難しい。
  • ただし、(取得できるユニットは限られるが)隣接し合う両者がそれぞれ覚えていれば、どちらが狙われても、発動に期待はできる。いずれにせよ、前述の通り発動率は高いとはいえないため、アテにするような運用は禁物。
[魔女の毒薬]
魔女 Lv35☆
・技×1.5%で発動。自分から攻撃した時、戦闘後、敵の移動力0、回避-20(1ターン)
  • 発動すれば相手にフリーズの効果を与えることができる、独特かつ強力なスキル。発動率も高め。
  • 相手の武器射程外から固めることができれば、突っ込んでくる相手を一方的に足止めすることも可能。

奥義

[月光]
グレートナイト Lv5
・攻撃時、「技」%の確率で発動。
敵の守備・魔防を1/2としてダメージを計算する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、守備or魔防を3/4として計算する
  • ジェネラルや上忍など、守備・魔防が高い硬い相手ほど効果が大きい。逆にバーサーカーなど、守備・魔防の低いユニットには効果が薄い。敵の防御が上がる高難易度になるほど有用になってくる。
  • 比較的安定して火力を上げられるクセの少ない奥義と言える。ただし壁役として前線に立つ機会の多いグレートナイトが習得するため、奥義の発動で敵を倒しすぎてやっつけ負け……という事態には気を付けたい。
[太陽]
ブレイブヒーロー Lv5
・攻撃時、「技」%の確率で発動。「その攻撃で敵に与えたダメージの1/2」だけ、自分のHPが回復する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、回復量は「与えたダメージの1/4」になる
  • 火力は上がらないが攻撃しながら回復ができる。その性質からアタッカーよりも一度に多数の相手と戦う壁役・迎撃役に持たせて、やっつけ負け防止に役立てたい。
  • 他の奥義と比べて発動率は並程度だが、迎撃・壁役が使うことが多いであろう青銅系、手槍、手斧で一切発動しないのが難点。所謂地雷戦法をするには一工夫いる。
  • 守備力が高く1-2射程の専用武器のあるマークス、1-2射程で必殺制限のない暗器/手裏剣持ち(上忍ラズワルドなど)、三すくみの影響を受けず攻守共に優れたフランネル/ベロアあたりが上手く扱えるだろうか。
[破天]
婆娑羅 Lv5
・攻撃時、「技*1.5」%の確率で発動。
 武器が力依存なら「敵の力の1/2」、魔力依存なら「敵の魔力の1/2」をダメージに加算する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、ダメージ増加量が「敵の力or魔力の1/4」になる
  • バーサーカーに物理、ソーサラーに魔法など火力の高い敵相手に該当する攻撃を撃てればかなりの火力が期待できる。発動率も高い。
  • 一方、ジェネラルの魔力、ストラテジストの力など、必要ないステータスが0に設定されている敵も多いので、それらの敵には発動してもまったく威力が上がらないので注意。
  • 敵軍の婆娑羅・レヴナントナイトといった物理・魔法の両方を使える兵種は、力・魔力どちらもバランス良く高いため、こちらが物理・魔法どちらでもダメージ上昇率が高くなる。
  • キャッスル戦でのカンストした相手に対するカウンターとしても有用。
[復讐]
ソーサラー Lv5
・攻撃時、「技*1.5」%で発動。「自分のHP減少量の1/2」をダメージに加算する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、ダメージ増加量が「自分のHP減少量の1/4」になる
  • 自分がピンチなほど追加ダメージが増える。発動率も高いが、当然ながらHP満タン時には追加ダメージも0なので無意味に発動するのを見る機会も多いかも。
  • その性能上、「待ち伏せ」との相性が良い。ただしリザイアでは発動しないので、前作で猛威を振るった“リザイア地雷”はできなくなっている。
[滅殺]
上忍 Lv5
・攻撃時、敵に1ダメージ以上与えられるなら、「技*0.25」%の確率で発動。与えるダメージに関わらず、敵を即死させる
 ※相手が「竜鱗」「神盾」を持つ場合、このスキルは発動はするが無効化され、与ダメージは通常ダメージのみとなる
  • 他の奥義に比べて発動率は低いが、発動さえすれば有無を言わさず確実に相手を一撃で葬れるので非常に強力。
  • 「白夜」「傾奇者」と同時に装着すれば発動率をかなり補強できる。勇者系武器など、2回攻撃が出来る武器との相性も良い。
  • ごく一部の例外を除き、敵将にも発動し一撃で倒せてしまう。基本的にメリットではあるのだが、戦闘会話や経験値目的のトドメの準備として、能力低下目当てに攻撃したらうっかり発動……という点には一応注意。
  • 上忍の暗器1射程攻撃時に発動すると専用のモーションになる。非常にカッコいい演出なので一度は見ておきたい。
  • 前作では相手にダメージを与えられない状況でも発動したため、やや弱体化した。
[流星]
剣聖 Lv5
・攻撃時、「技*0.5」%の確率で発動。一撃ごとのダメージを1/2にして、5回連続攻撃を行う
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、一撃ごとのダメージは通常の1/3になる
  • 発動率は低いが火力が大きく上がる。単純に考えると与ダメージは通常の2.5倍だが、一撃毎に必殺判定が生まれるため必殺が出れば実際のダメージはそれ以上となる。
  • そのため、剣聖や槍聖など必殺の高い兵種、キラー系など必殺の高い武器との相性が非常に良い。ただし一発の威力は低いので、元々の与ダメージが高くなければ必殺がでても総ダメージは伸び悩むこともある。
  • 攻撃一発ずつにデュアルガードポイントが追加されるため、防陣状態で使えば攻防一体の性能になる。また相手のデュアルガードが発動しても1発弾かれるだけで残りの4発は当たる。さらに本作では武器の使用回数が無いのでデメリットもほぼ無いと、本作のシステムとことごとく噛み合った強力な性能になっている。
[竜穿]
ダークプリンス/ダークプリンセス Lv10★
・攻撃時、「技*0.75」%の確率で発動。「自分の攻撃力の1/2」をダメージに加算する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、ダメージ増加量が「自分の攻撃力の1/4」になる
  • 発動率はやや低いが、月光や破天、華炎のような「ステータス」参照ではなく、武器の威力も加算された「攻撃力」を参照する。そのため状況にもるが、上乗せダメージは大抵こちらが勝る。
  • 主人公が下級で取得可能なので序盤から発動の機会は多いだろう。
[天空]
ヴァンガード/マスターロード Lv25☆
・攻撃時、「技*0.5」%の確率で発動。「太陽」と「月光」の2回連続攻撃を行う
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、それぞれ「太陽」「月光」と同様に効果が弱まる
  • 「太陽」と「月光」の2回連続攻撃は非常に強力であり、発動すれば相手のHPを一気に奪ったうえで、自分は一気に回復することができる。
  • しかしそれら単体の奥義スキルを比べて発動率が低いのが難点。このあたりは「白夜」や「傾奇者」といったスキルと組み合わせて、発動率の底上げを狙いたいところ。
  • ヴァンガードやマスターロードにならずとも、一定レベル以上なら「天空の書」を使えば誰でも習得可能。
[華炎]
神軍師 Lv25☆
・攻撃時、「技」%の確率で発動。
武器が力依存なら「自分の魔力の1/2」、魔力依存なら「自分の力の1/2」をダメージに加算する
 ※相手が「竜鱗」持ちの場合、ダメージ増加量が「自分の力or魔力の1/4」になる
  • 「破天」と似たようなダメージ増加スキルだが、「破天」とは違い、参照する能力は自分のものであり、また、物理・魔法で互いに参照する能力が異なる。
  • その特性上、主人公のように力・魔力どちらもバランス良く育ちやすいユニットならば、常に大ダメージが期待できるため、「破天」よりは安定性が高い。しかしながらそれ故か、発動率は「破天」ほど高くはないのが少々ネックか。
  • DLC限定の兵種「神軍師」のスキルであり、さらに男性専用兵種なのが難点(2016年5月現在)。

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Last-modified: 2021-07-24 (土) 05:48:14
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