スキル/スキル評価(常時発動系)
https://www.pegasusknight.com/wiki/fe14/?%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E8%A9%95%E4%BE%A1%EF%BC%88%E5%B8%B8%E6%99%82%E7%99%BA%E5%8B%95%E7%B3%BB%EF%BC%89
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スキル評価(常時発動系)
隣接支援
ダメージ増減
確率増減
その他
特殊技能系
能力強化系
能力低下系
○○の吸収
○の達人
○殺し
○○特効
○○の一撃
回復系
毒系
カウンター系
攻陣・防陣時
コメント
スキル評価(常時発動系)
†
★印のスキルは、キャッスル戦等でのスキル継承時に注意が必要。詳しくは
不正取得に注意が必要なスキル一覧
を参照。
☆印のスキルは、異界の兵種・特殊CCアイテムが必要な兵種でのみ習得可能。
スキルは難易度や状況、組み合わせ次第で強くもなり弱くもなります。
あくまで参考程度に。
↑
隣接支援
†
これらのスキルを付けたユニットが防陣後衛側にいる場合、効果は適用されない。
範囲内の複数のユニットが同じスキルを持っている場合、効果は重複しない。
同じスキルでない場合は効果が重複する。(効果が同じでも名前が違うなら重複する)
[名家の令息]
ロッドナイト Lv10★
・周囲2マス以内の女性の味方が戦闘時、受けるダメージ-2(男性が習得)
[深窓の令嬢]
ロッドナイト Lv10★
・周囲2マス以内の男性の味方が戦闘時、受けるダメージ-2(女性が習得)
被ダメージを軽減できるが、有効な性別が限定されているためやや汎用性に欠ける。しかし取得が早いので序盤から使えるのは利点。
親やサポーター名鑑からの継承などで、装着している自身が対象の性別であっても効果は受けない?(未確認・前作では適用されなかった)
[平和の声]
歌姫 Lv25★
・周囲2マス以内の敵が戦闘を行う時、敵が与える物理ダメージ-2
被ダメージ軽減スキルだが、効果は味方ではなく敵に作用する。
アクアは自軍の後衛に据えることが多いので、位置によっては効果が発動しないこともしばしば。軽減できるのは物理ダメージのみで、「守備の叫び」の方が実質2倍も効果が高いため味方のサポートとしてはやや汎用性が低い。
しかし他の戦闘補助スキルと違って、自分が戦闘する際にも発動するのがポイント。アクア自身が活かすのは難しいが、子供に遺伝させればほぼ恒常的に発動するダメージ軽減スキルとして高い性能を発揮できる。
[戦闘指揮]
ストラテジスト Lv15
・周囲2マス以内の味方が戦闘を行う時、与えるダメージ+2、受けるダメージ-2
攻撃と防御の両方を補助でき、発動に条件がないので使いやすい優秀な戦闘補助スキル。
「深窓の令嬢」や「カリスマ」の上位互換的存在だが、それぞれ効果は重複するので、たくさん付け合せて補助特化にしたユニットを1人用意するのも面白い。
習得がストラテジストLv.15と遠い道のりなのが難点だが、フェリシア・ジョーカーはレベル上限40で仕様が特殊なので早ければ実質下級職Lv.15で習得できるため、補助役として使うなら是非取っておきたい。
[異邦の王女]
歌姫 Lv35★
・周囲2マス以内の「異邦の軍」が戦闘する時、敵が与えるダメージ-2、受けるダメージ+2
通信対戦でのみ効果があるスキル。
通信対戦のみだが、「戦闘指揮」と同じ効果なので同時に使うと有用。
[呪縛]
ダークマージ Lv1
・隣接する敵が戦闘を行う時、敵の回避-20
敵に隣接する必要があるが、自分だけでなく味方ユニットの戦闘も補助でき、かつ減少値も-20となかなか大きい。
回避は0未満にはならないので、低レベル時の場合は効果が薄い。
敵と隣接しやすい迎撃役と高相性。返しの自軍ターンで安定した命中率を確保できる。
また、「戦闘指揮」や「カリスマ」など範囲に効果を及ぼすスキルは、後続に効果を与えられるので相性がいい。
[魔の風]
ダークマージ Lv10
・周囲2マス以内の敵が戦闘を行う時、敵が受ける魔法ダメージ+2
自分だけでなく味方の魔法攻撃もサポートできる。恩恵を受けるのは、主に習得するダークマージ自身か、ボルトアクス・シャイニングボウ等魔法武器を使用するユニットになるだろうか。
[カリスマ]
スターロード Lv10☆/マスターロード Lv1☆
・周囲2マス以内の味方が戦闘を行う時、敵に与えるダメージ+2
「魔の風」と違い攻撃の種類を選ばないので、使いやすい攻撃補助スキル。
「戦闘指揮」の下位互換だが、両方を組み合わせると与ダメ+4となるので、なかなか強力。
[方陣]
神軍師 Lv10☆
・隣接する味方が戦闘時、必殺+10、必殺回避+10
他の支援スキルと違い隣接していなければいけないのが難点だが、受けられる効果はなかなか強力。
剣聖など必殺の高い兵種、キラー系などの必殺の高い武器と組み合わせて爆発力を上げたり、幸運の低いユニットの必殺回避率上昇などに使える。
↑
ダメージ増減
†
[お大尽]
大商人 Lv15
・小判を所持している状態で自分から攻撃を行うときに発動。
小判を失う代わりに与えるダメージ+10、受けるダメージ-10
攻撃と防御を同時に大きく補強できる、本作屈指の強力スキル。ボスなどの強敵を突破する際の火力底上げに有用。
小判は「左うちわ」のほか、リリスの神殿で食糧を与えると一定確率で入手が可能。
小判を持っていると自動で発動してしまうので、発動タイミングをコントロールしにくいのが難点。普通に戦っているとすぐに小判が枯渇してしまうので、強敵と戦うときだけ輸送隊や他人から渡してもらうという使い方をすれば無駄遣いせずに済む。
使用ユニットが主人公または主人公に隣接状態ならば、輸送隊から好きなだけ小判を引き出せるため使いやすくなる。
攻陣の後衛では発動しない。
[広所突撃]
ソシアルナイト Lv1
・自分が地形効果0の場所で戦闘時、与えるダメージ+3
発動条件が緩い割に、敵味方フェイズを問わず発動でき、補正値もそこそこ高いと地味ながらなかなか高性能。
マップにもよるが基本的には地形効果がないマスのほうが多いため、特に意識せず普通に戦っているだけでも発動条件は満たせるだろう。守りに徹したい際は地形効果を受ける場所に移動すればよく、臨機応変に運用できる。
習得がソシアルナイトLv.1と簡単なのも利点。グレートナイト・パラディン等、素質がソシアルナイトの兵種にCCすれば1レベル上げるだけで覚えられるので、とりあえず取っておくのも良い。
地形効果は防御・回避の増減があるかどうかで、回復効果は関係ない。また、飛行系の場合は、今いる場所に地形効果があるかどうかで決まり、実際に受けているかどうかは関係ない。
[後手不敗]
マーシナリー Lv10
・自分が攻撃を仕掛けられた時、与えるダメージ+3
敵フェイズのみ発動する。反撃でHPを削りたい迎撃・地雷役に最適な火力補強スキル。
フェイズを問わない「広所突撃」の下位互換に見えるが、こちらは地形効果を活かして戦えるという利点があるため相互互換である。無論、2つのスキルを組み合わせて、平地での迎撃力を上げるのもあり。
[死線]
兵法者 Lv15
・戦闘中、敵に与えるダメージ+10、敵から受けるダメージ+10
与ダメージと被ダメージが大きく増える、非常にハイリスク・ハイリターンなスキル。
基本的には反撃をもらわない射程から一方的に攻撃できるユニットや、敵の反撃を回避できる「強いが脆い」タイプのユニットにつけて、その特性をより尖ったものにすると良いだろう。
「待ち伏せ」や「居合一閃」「○○の達人」に一撃系スキル、「流星」に必殺武器などと合わせれば、有無を言わさず相手を倒す攻撃特化型ユニットとなる。逆に「金剛の一撃」「明鏡の一撃」「お大尽」でデメリットを相殺するという構成も考えられる。
ちなみに自分も敵も「死線」を持っていた場合は効果が重複するため、双方の与ダメージ・被ダメージが+20となり、まさにやるかやられるかのサドンデスな戦いとなる。
[先手必勝]
弓使い Lv10
・自分から攻撃した時、与えるダメージ+4
自分から攻撃を仕掛けたとき限定だが、補正が大きめ。自フェイズで火力を発揮するアタッカーの火力補強として汎用性が高い。
その性質上、一撃系スキルとの相性も良い。
「居合一閃」という完全な上位互換スキルが存在するが、そちらはDLC・ルート購入特典限定。またこちらは取得レベルが低いので取得しやすい。
[閉所防御]
アーマーナイト Lv10
・自分が地形効果0以外の場所で戦闘を行う時、受けるダメージ-3
砦や森などの地形に居座ることで、地形補正も合わさってより防御力が上がる。階段なども地味ながらに地形効果があるので、恩恵を受けられる場面はなかなか多い。
飛行系の場合は、今いる場所に地形効果があるかどうかで決まり、実際に受けているかどうかは関係ない。
地形効果は防御・回避の増減があるかどうかで、回復効果は関係ない。また回避などが下がるマイナスの地形効果の場所でも効果がある。
[見下す者]
レヴナントナイト Lv15
・敵が騎乗ユニット(絡繰師含む)以外の時、与えるダメージ+5
フェイズ問わず与ダメージ+5はかなり強力。敵軍の配置を良く確認した上で、スキルを最大限活かせる進軍・攻撃ルートを見出して戦っていきたい。
「見下す者」という名前で勘違いしそうだが、所持者が騎乗ユニットである必要はない。敵が非騎乗ユニットでありさえすれば発動する。
[奇襲の牙]
ガルー Lv10★
・奇数ターン、敵に与えるダメージ+4
[偶像の幻]
妖狐 Lv10★
・偶数ターン、敵に与えるダメージ+4
フェイズを問わず常に与ダメ+4は悪くないが、1ターンおきにしか発動しないためやや不安定。
マリッジ、バディ不可能な獣系のスキルなため、取得できるキャラは非常に限られている。
[居合一閃]
魔戦士 Lv35☆
・自分から攻撃した時、与えるダメージ+7
こちらから攻撃を仕掛けた場合のみとはいえ、与ダメ+7は非常に大きい。「先手必勝」と組み合わせると与ダメ+11と相当大きな補正になる。
DLC・ルート購入特典限定の兵種「魔戦士」のスキルで、習得も高レベルなのが難点。
前作・覚醒の魔戦士でも習得できたスキルだが、ダメージ量は10から7に弱体化している。
[偶人の空蝉]
魔戦士 Lv1☆
・偶数ターン、受ける魔法ダメージ-4
フェイズを問わず魔法攻撃の被ダメを減らせるが、ターンが決まっているためやや不安定。
[精神統一]
魔戦士 Lv10☆
・敵から攻撃された時、受ける魔法ダメージ-4
相手から攻撃されたとき限定だが、「偶人の空蝉」と違いターンは問わない。
もちろん効果は重複するので、魔法の迎撃・地雷役に合わせて付けると安定感が大きく上がる。
↑
確率増減
†
[白夜]
白の血族 Lv15★
・スキル発動確率を+10%
特に奥義スキルの発動率を上げることで火力を大きく高めることができる強力なスキル。技の値にもよるが、「復讐」や「破天」といった、元から発動率の高いスキルの発動率をさらに高めたり、逆に「滅殺」など発動率がかなり低いスキルの発動率底上げにも役に立つ。
「傾奇者」と組み合わせるとスキル発動率+25%とさらに大きくなる。「暗夜」も持って複数の奥義スキルを組み合わせれば、ほぼ毎回なにかしらの奥義が出るぐらいまで発動率を上げることもできる。
ちなみに「傾奇者」と違い、こちらは戦闘時以外のスキルにも有効。
他のダークプリン(セ)ス・白の血族・ダークブラッドで取得できるスキルにも共通することだが、これらを取得できるのは主人公とその子供のみ。したがって主人公以外の親世代がこれらを取得している場合は不正データ(ないし不正データからの継承)が確定なため、キャッスル訪問等で継承する際は要注意。
効果があるスキル
戦闘時:「滅殺」「天空」「流星」「竜穿」「太陽」「月光」「華炎」「破天」「復讐」「祈り」「大盾」「聖盾」「竜盾」
通常時:「おみくじ」「しぶとい心」「匠の技」「左うちわ」「魔女の大釜」「魔女の毒薬」
固有スキル:「絆の祈り」「ひろい食い」
[天翔ける]
金鵄武者 Lv5
・敵が飛行ユニットの時、命中・回避+30
飛行系ユニットを対象にした、一回り小さい「~殺し」系スキルとでもいうべき性能。
白夜・暗夜24章のように、飛行系ユニットが多いマップで活躍する。飛行系と対峙しやすい弓系・飛行系ユニットと相性がいい。
敵飛行系ユニットは厄介な位置に出現することも多いため、自軍の飛行系ユニットで対抗・出現位置で釘付けにした方が対処しやすい。その際の安全性・持久力を上げるためにも、是非飛行系ユニットに欲しいところ。
弓聖は元々の命中率が高く、必中の和弓や「凶鳥の一撃」の存在も踏まえると、反撃時に回避率が上昇する程度の恩恵しか実感できないかもしれない。
[大振り]
アクスファイター Lv10
自分の命中-10、必殺+10
安定性を失う代わりに爆発力が上がる、メリットもデメリットもあるスキル。
バーサーカーや剣聖など必殺の高い兵種や、キラー系などの必殺の高い武器などと組み合わせると効果を発揮しやすいだろう。
ただし武器レベルの低い序盤や、元々の技・幸運が低い場合は、命中-10のデメリットが足を引っ張るため、育成途中は外しておくのも手。
前作・覚醒の「一発屋」を調整したようなスキル(前作は命中-5だったので、やや弱体化)。
[傾奇者]
婆娑羅 Lv15
・戦闘時、自分と敵の命中+30、かつ確率発動スキルの発生率+15
自分と敵の命中と確率発動スキルの発動率を大きく向上させる強力な効果を持つ。安定度と火力を同時に高めることができるため、アタッカーにとっては非常に有用。
ただし相手の命中とスキル発動率まで上げてしまうリスクも持つ。だが、相手の攻撃力が低い・確率発動スキルを所持していない、もともと反撃を受けない場合等で使えばデメリットを無視できる。
(カムイや子世代ユニット限定の戦法だが)「白夜」と組み合わせれば、スキル発動率は+25%にもなり、非常に強力。
攻陣での命中率ボーナスを得られず、敵を倒すことが重要な「疾風迅雷」と相性がいい。
効果があるスキル
戦闘時:「滅殺」「天空」「流星」「竜穿」「太陽」「月光」「華炎」「破天」「復讐」「祈り」「大盾」「聖盾」「竜盾」
固有スキル:「絆の祈り」
[ラッキー7]
アドベンチャラー Lv5
・7ターン目終了まで、自分の命中・回避+20
序盤限定だが、状況・相手問わず命中と回避が20も上がるのは地味ながらなかなか使える。
初期配置や序盤の増援の打破が難しいマップではかなり役に立つこともある。一方、効果が切れた中盤以降はまったく無意味なスキルになってしまうため、マップと相談して、効果が薄い面では別のスキルに付け替えておくと良いだろう。
短期に決着が付きやすい遭遇戦では使いやすい。
敵が持っている場合はターン数を消費することで効果を消すことが可能。
[下剋上]
村人 Lv10★
・自分より敵のレベルが高い時、命中、回避+15(上級職はレベル+20)
効果はなかなか大きいが、「良成長」と同じく習得できるユニットはモズメとモズメの子供のみ。
子供に継承させても加入タイミングによっては子供のレベルが高いため活きる場面が少ない。基本的にはモズメを育成する際の補助スキルという役割になるだろう。
モズメを弓聖で運用する予定の場合は、あとで「凶鳥の一撃」で命中率を補強できるため、このスキル習得を待たずにさっさとパラレルプルフで弓使いにしても問題はない。
エターナルプルフでユニットをガチガチに育てたプレイヤーとのキャッスル戦では有効に働くかも?
白夜、透魔の遭遇戦ではこのスキルを持つ兵法者や大商人がいることがある。彼らを捕獲した際の育成用スキルとしても有効かもしれない。
[覚醒]
マスターロード Lv35☆
・HPが半分以下の時、命中・回避・必殺・必殺回避+30
発動条件はやや厳しいが、能力の強化量は大きい。特に回避・必殺+30は強力。
スキルの特性上、「待ち伏せ」や「復讐」と相性がいい。「待ち伏せ」で先制、「復讐」でダメージ上乗せ、「覚醒」で高確率の必殺を叩き出すという強力な地雷運用が可能になる。
惜しむらくは、クラスチェンジアイテムの関係上、女性しか習得できないこと。
[測量術]
シューター Lv1☆
・「砲台」コマンド使用時、砲台の命中+10
「砲台」コマンドの確実性を上げられる。弓も和弓も命中の低い物が多い都合上、確実に当てたいときには便利。
ただしシューターの砲台の性能は自分の武器依存なので、必中の和弓を使用するならほぼ不要。
↑
その他
†
[高貴なる血統]
ダークプリンス/ダークプリンセス Lv1★
・入手経験値1.2倍
主人公が最初から持っているスキル。少しだけ周りより早く育つようになる。
付けておいて損はないものの、戦闘能力には関わらないので、他のスキルが揃ってきた中盤以降は外してしまっても問題ないだろう。
[エリート]
DLC配信アイテムの「エリートの書」使用で習得(3/4時点では一人だけ)
・入手経験値2倍
「高貴なる血統」の上位互換。1データで付けられるのは1人だけ。
加入直後のモズメなど、低レベルのユニットを一気に育て上げる際に有用。また、獲得経験値が少なすぎてまともに育てられないルナティックの杖キャラに持たせるのも良いだろう。
[よく効く薬]
薬商人 Lv1
・HP回復薬、能力上昇薬の効果1.5倍
回復薬の効果が高まるのは壁役には地味に嬉しい。またドーピング薬の能力上昇が高まるのも地味ながら強力。
主人公はいつでも輸送隊を使えるため相性がいい。竜石を装備することで、持久力のある壁役を果たせる。
能力上昇薬を使ったあとでこのスキルを外した場合、効果は消える。逆に能力上昇薬を使ったあとでこのスキルを習得した場合、その時点から効果がアップする。
[待ち伏せ]
侍 Lv10
・戦闘開始時、自分のHPが半分以下なら、敵から攻撃された場合も自分から先に攻撃を行う
HPが半分以下なら100%発動するため戦略に組み込みやすい。使い方次第で様々な状況を打破できる奥が深いスキル。
瀕死状態で敵に攻撃されても、必殺・奥義スキルなどと組み合わせて一撃で倒してしまえば生還することができる。「復讐」なら火力が高まり、「流星」なら防陣ガードゲージが溜まりやすい。またリザイア持ちが使えば先にHPを回復してから攻撃を受けられるのでかなりしぶとくなる。
一撃死の危険がある脆いユニットなら、HP満タン状態よりもむしろ「待ち伏せ」が発動する状態のほうが安全という逆転現象も起こりうる。とはいえやはり危険と隣合わせな状態なのは間違いないので、使いどころは慎重に見極めよう。
防陣でない、かつ攻撃できる味方が隣接してる時に「待ち伏せ」が発動すると、自分の攻撃後に味方も続いて攻撃してくれる。自分の立ち位置や状況次第では逆境を覆しやすくなる事を覚えておこう。(複数の味方が隣接している場合は一番友好度の高い味方が加勢する)
[良成長]
村人 Lv1★
・レベルアップ時、全能力の成長率に+10%の補正を得る
所持しているだけで成長率が上がる、誰もが欲しがる貴重なスキル。しかしモズメと支援A+・Sにしても村人にクラスチェンジすることはできないので、取得できるのはモズメとモズメの子供のみ。
すべてのパラメーターが上がりやすくなるので、バランス型の主力として使いたい子世代に取らせたい。
チャイルドプルフを使用した際のレベル上昇には良成長の効果も適用される。そのため後半に子供を仲間にした場合でも良成長の継承が無駄になることはない。
評価とは関係ないが、キャッスル訪問にて正規のプレイでは取得不可能なキャラクター(モズメ以外の親世代、シグレ)がこのスキルを持っていることも少なからずある。これらはチートツール使用等による不正データ、ないし不正データからの継承であり、プレイ中に不具合が起きてもメーカーの動作保証外になってしまうリスクがあるので、スキル継承の際は充分に注意すること。(詳しくは
不正取得に注意が必要なスキル一覧
を参照。)
[歴戦の勘]
ヴァンガード Lv10☆
・戦闘時、必殺回避+15
恒常的に被必殺を下げられる。キラー系等の必殺率の高い武器持ちの敵と戦う際や、幸運の低いユニットの必殺事故防止に役立つ。
特にハロルドなど、極端に低い幸運と、個人スキルの影響で、必殺回避率が極端に低いユニットにとっては、ありがたいスキルだろう。
ヴァンガードはアイクの初期兵種。CCアイテムは男性専用だが、「歴戦の勘の書」を使えば女性でも習得可能。いずれにせよDLC限定スキル。
↑
特殊技能系
†
[鍵開け]
忍
シーフ Lv1
・鍵がなくても扉や宝箱を開けることができる
扉や宝箱を鍵無しで開けられるほか、「まきびし」の地形ダメージを防いだり解除することもできる。
今作では鍵はマップをクリアすると消滅するため使いまわすことができない。また敵がドロップする鍵が宝箱の数に足りなかったり、そもそもドロップしない場合もあるので、宝箱・扉のあるマップでは最低1人は鍵開け係を出撃させたいところ。
[常備薬]
薬商人 Lv10
・HP回復薬、能力上昇薬を使用したとき、行動完了せずに別の行動を行うことができる
能力向上薬は出撃前に使うことが多いと思われるため、基本的には回復しつつ他の行動ができるという性能になる。
効果はやや地味だが、壁役で回復しつつ攻撃して敵を減らせるのは役に立つ場面もある。ただし反撃でダメージを受けると差し引き0になってしまうので注意。
主人公はいつでも輸送隊を使えるため相性がいい。
[守備隊形]
ジェネラル Lv5
・戦闘中、自分も敵も追撃が発生しない
その性質上、速さが低いユニットと相性が抜群に良い。特にジェネラルを始めとした「硬いが遅い」アーマー系ユニットにとっては夢のような超重要スキル。
これがあるかどうかで遅いユニットは壁役としての安定度が全く変わってくる。これまで不遇気味だったアーマー系ユニットを大躍進させた立役者と言えるだろう。
自分も追撃できなくなるが、元から遅くて追撃できないユニットならデメリットは小さい。また「手槍」「手斧」「竜石」などの「追撃不可」「追撃されやすい」武器との相性も良い。
[すり抜け]
アドベンチャラー Lv15
・敵をすり抜けて移動できる
敵がいるマスでも通過できるようになる。習得するアドベンチャラーは移動力にも優れるので、敵をすり抜けて素早く宝箱を回収したり、七難即滅で味方を引っ張ったりできる。
勝利条件が「敵将撃破」などのマップでは、他の敵ユニットを無視して突撃・クリアという荒業も可能。白夜・暗夜の終章では、他ユニットとのサポートを駆使することで、一気にエンディングを迎えるのも不可能ではない。
「切り込み」持ちを防陣させて敵をすり抜け、交代して背後から「切り込み」を仕掛け、敵を後退させるというテクニックも可能。
基本的には限定的な場面で活躍する補助スキルなのだが、敵が持っていると一転、非常に危険なスキルと化す。なぜなら「守備が高いユニットで道を塞いで壁を作り、間接攻撃によって迎撃しながら敵の数を減らす」というのがこのゲームの基本戦法なのだが、「すり抜け」持ちはそんな小細工を嘲笑うかのように壁役をスルーしてこちらに侵入し、耐久力の低い後衛ユニットを落としにかかってくるからである。Xボタンの攻撃範囲表示で確認できるので常に対策は怠らないように。
[疾風迅雷]
ダークファルコン Lv35☆
・自分から攻撃して敵を倒した時、もう一度行動できる(攻陣・防陣時以外)
再行動が可能になる数少ない手段の一つ。強いユニットを2回行動させることができればとても強力。
ただし攻陣・防陣時には発動しないという重めの条件がついているので、使用者には攻陣に頼らず敵を単独撃破できる火力の高さが必要。2回目の行動時は攻陣・防陣状態でも良い。
「居合一閃」や一撃系スキルとの相性が良く、それらのスキルを駆使して確実に仕留めて発動できるようにしたい。
説明からは読み取りづらいかもしれないが、1ターンに1度しか発動できない。もしそうでなかったら敵が尽きるまで無限に行動できてしまうため当たり前だが…。
DLC・ルート購入特典限定の兵種「ダークファルコン」のスキルで取得レベルも高いのが難点。
前作『覚醒』ではダブル状態でも発動できたため猛威をふるい、最強スキルとの声も名高い驚異的な性能だった。ダブルを組んだユニット同士が交代で「疾風迅雷」を発動、3回行動で一気に殲滅・進軍するという荒業も可能だったため、今作の弱体化調整は妥当と思われる。
また前作では(継承を除けば)習得できるのは女性限定だったので男女格差が非常に大きかったが、今作では男性ユニットでも習得可能になった。
[心頭滅却]
魔戦士 Lv25☆
・自分が受けた能力減少の回復速度が2倍になる
1ターン毎に低下した(デバフのかかった)能力が2ずつ回復するようになる。
敵から受けたデバフを早く回復できるという防御面のメリットの他、銀武器の能力低下効果を1ターンで回復できるため、毎ターン強力な銀系武器を振れるという攻撃面のメリットもある。
ただし銀系武器のデバフは累積されていくので、敵フェーズの反撃で何度も使用してしまうと回復が追いつかなくなるのは注意。
DLC・ルート購入特典限定の兵種「魔戦士」のスキル。
[自動砲台]
シューター Lv10☆
・技%で発動。自分がシューターの時、ターン開始時、自動的に範囲内の敵1体を攻撃
ターン開始時にランダムで「砲台」が自動発動する。誰に当たるのかも含めてランダムなのでかなり運要素が強いが、たまたま弱っていない敵に当たってくれれば役に立つこともある。
[砲身改造]
シューター Lv25☆
・「砲台」コマンド使用時、砲台の範囲+1、内射程・外射程-1
説明だけ見ると分かりづらいが、要するに砲台の届く範囲が増える(目標とその周囲1マスから目標と2マスに増加)スキル。内射程、外射程(選べる範囲)が減るため、砲台がより遠くに届くわけではないが、内側への攻撃範囲はアップする。
ただし、射程が広がってしまったせいで味方を打ち抜く可能性も上がってしまうので、その点には注意すること。
[悪路踏破]
シューター Lv35☆
・自分がシューターの時、移動+1かつ進入可能な地形の移動コストを1として扱う
シューター限定ではあるが、「移動+1」に「風神弓」の効果もついてくる完全上位互換。
シューターは移動が4しかないため、これと「移動+1」や「ワープ」で補っておきたいところ。
[暗闇の加護]
魔女 Lv1☆
・ダークマージ系専用魔法が装備可能
ダークマージ系専用魔法は「リザイア」のみ。「リザイア」をどうしても使いたいというのでなければ装着する優先度は低い。
[近接射撃]
DLC報酬アイテムの「近接射撃の書」使用で習得
・弓の射程を変化させ、射程より近い敵も攻撃できるようになる
敵専用の「近撃和弓」「近撃弓」と同じことが出来るようになる非常に強力なスキル。弓最大の弱点である射程の融通の効かなさが解消されるため、使いやすさが飛躍的に上がる。
弓は基本威力が非常に高いため、「死線」「○○の達人」「待ち伏せ」の地雷構成の恩恵も非常に大きくなる。
弓兵を壁にする以外にも、味方が詰まっていて隣接しないと攻撃できない場面で弓兵を戦わせることが出来るようになる。
巧者の和弓の射程に至っては1~3となり、ガロンやハイドラ以外全ての敵を一方的に攻撃できるので非常に使い勝手が良くなる。
ちなみに、「射程より近い敵も攻撃できるようになる」のであって、射程を伸ばす効果はなくデメリットもそのままであるため、ショートボウと横撃ちの和弓はこのスキルがあるとほぼ存在意義が無くなる。
↑
能力強化系
†
[最大HP+5]
アクスファイター Lv1
・自分の最大HP+5
今作は全体的にHPが伸びにくく調整されているため、+5の補強は終盤であってもなかなか恩恵が大きい。
素質持ちも多いので、前線で使うユニットならとりあえずセットしておいて損はない。
[移動+1]
シーフ Lv10
・自分の移動+1
移動力を上げる数少ない手段の一つ。替えが利きにくい効果なので優先的に取りに行く価値は十分ある。
移動力が上がれば攻撃の際も逃げる際も有利であり、進軍速度を上げたり移動力に差のあるユニット同士でも歩調を合わせられるようになるなど、活用の幅は広い。
[力+2]
ドラゴンナイト Lv1
・自分の力+2
[魔力+2]
呪い師 Lv1
・自分の魔力+2
[技+2]
弓使い Lv1
・自分の技+2
[守備+2]
アーマーナイト Lv1
・自分の守備+2
[魔防+2]
ロッドナイト Lv1
・自分の魔防+2
[幸運+4]
歌姫 Lv1★
・自分の幸運+4
[速さ+2]
ダークファルコン/ペガサスナイト Lv1☆
・自分の速さ+2
対応する能力が少し底上げされる。各種能力向上アイテム・能力上昇薬1個分の効果を常に得られると考えれば良い。
Lv1で覚えるスキルが多いため、特に序盤はありがたい。しかしクラスチェンジを繰り返して他に強力なスキルが揃ってくると、効果が地味なことから装着の優先度は低くなりがち。
しかしながらこのスキルの効果による上昇分はステータス上限値も超えられるので、ユニットが育ってステータスのカンストが出てくる後半だからこそ輝く部分もある。発動するかどうかわからないスキルを付けるぐらいなら、確実に恩恵が得られるこれらを選んだ方が良いこともあるだろう。
[剛剣]
ヴァンガード Lv1☆
・力+3、速さ-1
上記の能力強化系スキルより能力上昇値は1大きい分、別の能力が1下がる。力が上がる代わりに速さが下がるため、元々速さの低いアーマー系などの火力の底上げなどに有効。
ヴァンガードはアイクの初期兵種。CCアイテムは男性専用だが、「剛剣の書」を使えば女性でも習得可能。
(2016年3月現在)
[柔剣]
スターロード Lv1☆
・速さ+3、守備-1
こちらは速さが上がる代わりに守備が下がる。速さ+3はなかなか大きく、追撃できる敵範囲が増えるのでアタッカーに有用。
スターロードはマルスの初期兵種。DLCクリア報酬のCCアイテムの都合上、男性しかCCできない。
(2016年3月現在)
↑
能力低下系
†
効果はすべてターン回復。
封じ系スキルは複数持っていれば対応するすべての能力が低下するが、「竜呪」は、各種封じスキルの効果が優先。封じ系スキルが影響しない能力が、「竜呪」の効果対象となる。
例:「力封じ」「守備封じ」「竜呪」を持つユニットが戦闘を行った場合、相手の能力は力-6、守備-6、その他すべて-4。
暗器・手裏剣での能力低下も同様で、各項目毎に最も減少量の大きい物だけがそれぞれ適用され、同じ能力の低下効果は重複しない。
例:「守備封じ」を持ったユニットが「鉄の手裏剣」で戦闘を行った場合、相手の能力は魔力-2、魔防-3、守備-6(敵専用スキル「負の連鎖」持ちでない限り、守備-9にはならない)。
射程・フェーズは問わず、攻撃がノーダメージだったり回避された場合でも発動する。しかし発動タイミングは戦闘後なので、その戦闘でスキル所持者が倒された場合は発動しない。
相手が「状態異常耐性」を持っていると効果が半減、「状態異常無効」を持っていると無効化される。
戦闘を行うだけで能力を大幅に下げることができるため、どれも非常に強力。
一度戦闘しなければいけない性質上、壁・迎撃役と相性が良い。
先兵として効果を使う場合は、敵に迎撃されないよう「清流の一撃」、「金剛の一撃」などがあると安定して役割をこなせる。
「呪縛」や「戦闘指揮」など範囲に効果を及ぼすものも組み合わせれば後続がより優位に戦える。
[力封じ]
兵法者 Lv5
・戦闘後、敵の力-6
物理攻撃力の高いユニット相手に。壁役に持たせれば敵の火力を下げられるため時間稼ぎがしやすくなる。
どちらかと言うと敵に使われた時の方が厄介か。メインアタッカーの力を下げられると痛いので攻撃する時は注意。
[魔力封じ]
ダークナイト Lv5
・戦闘後、敵の魔力-6
魔法攻撃力の高いユニット相手に。やはり壁に持たせれば魔防が低めでも耐えやすくなる。
[速さ封じ]
槍聖 Lv5
・戦闘後、敵の速さ-6
追撃しやすくなり、追撃されにくくなる、攻守に有用な強力な効果。
武器による攻速低下の最大値「-5」を完全にカバーできる。ある意味、“6”という値が最も光る封じスキルと言えるだろう。
[守備封じ]
槍術士 Lv1
・戦闘後、敵の守備-6
物理攻撃がかなり通りやすくなる。壁に持たせれば反撃が容易になり、ボスなどの硬い相手でもこれをかければ突破しやすい、封じ系の中でも特に強力なスキル。取得が下級Lv.1と容易なのもありがたい。
[魔防封じ]
鬼人 Lv1
・戦闘後、敵の魔防-6
魔法攻撃が通りやすくなる。守備封じほどの汎用性は無いが、やはり火力補強に有用。
習得する鬼人自身は魔法が使えないため、完全に味方の補助としての運用になる。しかし修羅にCCすることで魔法が使えるようになるため、単独でもこのスキルを活かせるようになる。
[竜呪]
ダークブラッド Lv5★
・戦闘後、敵の全能力-4
封じ系スキルよりも減少値は少ないが、合計で-28も能力を下げられる非常に強力なデバフ効果を持つ。壁役に持たせることができればあらゆる場面で役に立つだろう。
封じ系スキルにはない技・幸運も下げることができる。
↑
○○の吸収
†
自分から攻撃し、敵を倒すと特定の能力値が+2(最大+10)
効果は章終了時までであり、他の吸収スキルとは効果が重複せず、複数装備している場合は上側に装備したものが優先される。
総じて「疾風迅雷」や、一撃系スキルをはじめとした、自分から攻撃した時に発動するスキルと相性が良い。
スキルを外すと補正も消える。
[力の吸収]
ヴァンガード Lv35☆
・自分から敵を倒すと、力+2(最大+10)
敵を倒すと力がどんどん増えていき、5人倒せば+10と凄まじい補正になる。
自分から敵を倒す必要があるとはいえ、倒す度に力が増えていき、与えるダメージも増えていく。そういった意味では、物理ユニットにとって最高の与ダメ上昇スキルといっても過言ではないかも。
ヴァンガードはアイクの初期兵種。ちなみにDLCでは、このスキルの書だけ「子世代編・揺れる面影」のクリア報酬になっており、「神将の試練場」では手に入らない。
[魔力の吸収]
DLC報酬アイテムの「魔力の吸収」使用で習得
・自分から敵を倒すと、魔力+2(最大+10)
「力の吸収」と同じく敵を倒す毎にどんどん火力が上がっていく。またこちらは杖の回復量も増える。
[技の吸収]
DLC報酬アイテムの「技の吸収」使用で習得
・自分から敵を倒すと、技+2(最大+10)
技が上がれば、命中・必殺・スキル発動率などが強化される。他の吸収スキルと比べると効果はやや地味だが、必殺・奥義を重視したユニットなら効果は高い。
スキルの構成によっては「白夜」の上位互換として使うこともできる。無論、「白夜」に「傾奇者」と組み合わせることで、スキル発動率底上げの面では、より有効に働くだろう。
[速さの吸収]
スターロード Lv35☆
・自分から敵を倒すと、速さ+2(最大+10)
速さが上がることで本来追撃出来ない相手にも追撃が狙えるようになったり、逆に追撃防止にもなる。だが遅いユニットが追撃を防ぎたいのであれば「守備隊形」のほうが使いやすい。また元から速いユニットも恩恵を受けづらいので、中程度の速さのユニットに付けると良いだろう。
スターロードはマルスの初期兵種。CCアイテムは男性専用だが、「子世代編・淡く光満ちて」のクリア報酬「速さの吸収の書」を使えば女性でも習得可能。
[幸運の吸収]
DLC報酬アイテムの「幸運の吸収」使用で習得
・自分から敵を倒すと、幸運+2(最大+10)
幸運上昇によるメリットは命中・回避・必殺回避・その他スキル発動率がわずかに強化される程度のものなので、他の吸収スキルと比べると効果は地味。
戦闘よりも、ミドリコやアンナなど金策要因のスキル発動率強化に用いるのが良いかもしれない。
[守備の吸収]
DLC報酬アイテムの「守備の吸収」使用で習得
・自分から敵を倒すと、守備+2(最大+10)
ジェネラルのように守備が高いユニットに習得させれば、物理主体相手に対し不沈艦も同然になる。ただし暗夜ルートでは、上げ過ぎると相手にスルーされるので注意。
また守備に不安があるアタッカーが持てば、守備を底上げして前線に出しやすくなる。
[魔防の吸収]
DLC報酬アイテムの「魔防の吸収」使用で習得
・自分から敵を倒すと、魔防+2(最大+10)
守備が高く魔防がそこそこのジェネラル等に持たせれば、いい感じに魔防が補強されてとても安定感の高い壁になる。また状態異常杖の耐性も上がる。
↑
○の達人
†
[剣の達人]
剣聖 Lv15
・剣を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
[槍の達人]
槍聖 Lv15
・槍を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
[斧の達人]
バーサーカー Lv15
・斧を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
[弓の達人]
弓聖 Lv15
・弓を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
[暗器の達人]
上忍 Lv15
・暗器を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
[魔の達人]
陰陽師 Lv15
・魔道書を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5
火力を確実に補強できる、シンプルながらもかなり強力なスキル。アタッカーであれば是非ともメインウエポンに対応するスキルを取っておきたいところ。他に与ダメを増やすスキルと組み合わせ、さらなる火力の強化を求めるのも良い。
余談だが前作では与えるダメージでなく、攻撃・魔力が上がったため、杖の射程・回復量底上げに使えたりもしたが、今作では不可。
↑
○殺し
†
全てに共通し、基本的に3すくみでの有利強化、または不利を覆す用途として使える。
ただし回避に関しては、出来る限り3すくみで有利に立っているほうが、スキルが活きる。
高難易度ほど敵の命中・回避も上がるため、重要なスキルとなっていく。
[剣殺し]
ドラゴンマスター Lv15
・敵が剣を装備している場合、自分の命中・回避+50
剣武器は火力が低めで命中が高めなことが多いので、硬い青武器ユニットで受ける方が安定しやすく、他と比べると重要度は低め。
ドラゴンマスターにとってはドラゴンキラー対策になる。また主人公とその子供も、竜石を使っていない状態でも竜特効を受けるため取っておいてもよい。
アーマー系ユニットのアーマーキラー対策にもなる。しかし元々回避の高いユニットではなく3すくみ有利でも命中率を0%にしきれないことが多いので、「守備隊形」などでカバーするのは忘れずに。
[槍殺し]
鍛冶 Lv15
・敵が槍を装備している場合、自分の命中・回避+50
緑武器持ちならジェネラルなどの槍ユニットに大きく有利に立てる。
また槍聖は被特効がなくステータスも穴がない倒しにくい難敵なので、これがあると有効な対策になる。ただし槍聖と戦う機会が多い暗夜編ではこのスキルを取得する方法がかなり限られているのが難点。
騎馬系・天馬系ユニットのビーストキラー対策にもなる。
[斧殺し]
ブレイブヒーロー Lv15
・敵が斧を装備している場合、自分の命中・回避+50
斧兵は攻撃力・必殺率が高く、受けるより避ける方が安定することが多いため、特にバーサーカー対策として有用なスキル。
バーサーカー相手には、3すくみで有利だったとしてもどうしてもわずかに命中率が残りがちで、そこから必殺発動で一撃で倒されることも十分にありえる。回避してしまえば必殺も当然ないので、事故の危険を大きく減らすことが可能になる。
[弓殺し]
ソーサラー Lv15
・敵が弓を装備している場合、自分の命中・回避+50
飛行系ユニットの弓対策にもなるように思えるが、当たってしまうとほぼ一撃で倒されてしまうので実際は微妙なところ。
弓使いは命中率の高いユニットが多いのも痛いので、回避をアテにする場合は、3すくみで有利に立つなどの工夫も欲しい(逆武器などで3すくみ効果を2倍に出来ればなお良い)。いずれにせよ、特効対策として考える場合、あくまで保険として考えたい。
手槍・手斧で反撃することの多い壁役や、リザイア持ちの囮壁役マージ系も相性が良い。
[暗器殺し]
ボウナイト Lv15
・敵が暗器を装備している場合、自分の命中・回避+50
暗器は高い命中率で能力低下を撒いてくるだけでなく、それらの武器の使い手は大抵、速さ(回避)も高いため、命中・回避+50はとてもありがたい。
暗器は避けてこそ意味を持つので、弓使いのボウナイトは3すくみで優位に立てるため上手く使える。
アーマー系ユニットの針手裏剣対策にもなる。
[魔殺し]
バトラー/メイド Lv15
・敵が魔道書を装備している場合、自分の命中・回避+50
バトラー/メイドは暗器で魔法に3すくみ有利を取れるため使いやすい。
魔防が高いユニットに持たせて対魔法のスペシャリストにする他、ジェネラルなど魔防が低いユニットの保険という使い方もある。
↑
○○特効
†
これらのスキルによる特効倍率は、3倍ではなく2倍である。
武器の特効が発動する場合は、そちらが優先される。上乗せはされない。
武器の非特効補正「他には弱い」を打ち消すことはできない。武器威力を-4した後に2倍となる。
[獣特効]
妖狐/ガルー Lv1★
・自分のクラスがガルー・マーナガルム・妖狐・九尾の狐の時、獣特効の攻撃を行う
獣特効の対象は妖狐/ガルー系、騎馬系・天馬系と多いため、倍率が通常より低いとはいえ常時特効が可能になるのは便利。
妖狐/ガルー系以外にCCしている時には発動しない点に注意。
[人形崩し]
絡繰師 Lv5
・人形特効の攻撃を行う。絡繰師、絡繰人形、ゴーレムに有効
人形属性を持つユニットは総じて守備が高いため、ダメージを通しやすくなるのはありがたい。またこのスキル以外に人形特攻を突く方法はない。
すべての攻撃が特効になるので、できれば銀系など基礎攻撃力の高い武器を振ってダメージ効率を上げたいところ。
イメージ的に混同しがちだが、ノスフェラトゥ(魔物)には特効にならない。
↑
○○の一撃
†
いずれも自分から攻撃した際に発動するスキル。敵フェーズには発動しないので、自分から攻めることが多いアタッカーに付けると活かしやすい。
[金剛の一撃]
グレートナイト Lv15
・自分から攻撃した時、その戦闘で受ける物理ダメージ-10
被ダメージ軽減スキルとしては最大級の補正値を誇る。しかし攻撃時に発動するのに火力は上がらない、と少しクセがあるので最大限に活かすにはユニットの役割を考慮して持たせると良い。
元から守備の高いユニットに持たせて反撃のダメージを抑えることで、次の敵フェイズのリスクを減らすというのが基本的な効果だが、他にも耐久の低いアタッカーに持たせて追撃間の反撃で倒されないようにし攻撃対象を広げるという使い方もできる。
封じ系・暗器などのデバフ撒き役や「蛇毒」などの毒系スキル持ちも攻撃しやすくなるのでなかなか相性が良い。
[明鏡の一撃]
聖天馬武者 Lv15 / ペガサスナイト Lv35
・自分から攻撃した時、その戦闘で受ける魔法ダメージ-20
「金剛の一撃」より軽減数値が大きいのが特徴。聖天馬武者は元々魔防が高いことが多いので反撃の被ダメージを0にすることも可能になり、削りを気にせず攻撃できる。
また魔防の低いユニットに持たせて強引に魔法系ユニットを突破するのにも使える。
[凶鳥の一撃]
弓聖 Lv5
・自分から攻撃した時、その戦闘中、命中+40
命中率+40とかなり補正量が大きい。低命中率の武器を使う場合や、技が伸び悩むユニットの安定度が一気に上がる。
砦などで待ち伏せている回避の高い相手も強引に突破しやすくなる。
攻陣・防陣が組めないため命中率が低くなりがちな「疾風迅雷」持ちとは相性が良い。
[清流の一撃]
侍 Lv1
・自分から攻撃した時、その戦闘中、回避+30
補正量が大きいため、3すくみ有利や回避の高い武器と組み合わせれば敵の命中率を0にすることも容易。
剣聖など回避を重視するユニットにはとても有用。しかし自フェイズの戦闘予測で(このスキルの効果込みで)命中0%だったので安心していたら、敵フェイズでは命中率が20%ほど残っており、あっさり当てられて死亡…というのはよくあるので注意。
[鬼神の一撃]
修羅 Lv5
・自分から攻撃した時、その戦闘中、必殺+20
言うまでもなく必殺率が高いユニット・武器との相性が良い。
「大振り」のほか、剣聖や弓聖、バーサーカーやソーサラーなど必殺の高い兵種に、キラー系などの必殺の高い武器と組み合わせると、必殺率を極悪な数値にまで高められる。
鬼神の素質持ちが少ないため、入手方法が限られがちなのが最大の難点か。
[飛燕の一撃]
天馬武者 Lv1
・自分から攻撃した時、その戦闘中、追撃しやすくなる(+5)
自フェイズで追撃しやすくなる優秀なスキル。性能の高さに反して下級職Lv.1で取得できるのも嬉しい。
元から速いユニットに持たせるのも、中程度の速さのユニットに持たせるのもいずれも有効。
鋼の武器など、「追撃しにくい」武器のフォローにも使える。
↑
回復系
†
[ご奉仕の喜び]
バトラー/メイド Lv5
・自分が杖で味方を回復させる時、自分も同じ量だけ回復できる
回復役は自分で自分を回復できない、というシステム上の弱点を埋めることができるスキル。
回復役自身も前線に出して戦闘を行わせる場合は、体勢を素早く立て直すことができるので便利。特に序盤は杖役が少なく、フェリシア/ジョーカーも前線に出すことが多いため役に立つ機会が多い。また地形や竜脈などで複数の味方がダメージを受ける状況でも回復の速度を早めることができる。
ダメージを受けた味方がいないと自分を回復させることもできない点には注意。
[天照らす]
金鵄武者 Lv15
・ターン開始時、周囲2マス以内の味方を最大HPの20%HP回復
複数の味方を行動を消費せずに回復することができる、強力な回復サポートスキル。
このスキルを持ったユニットが複数いればそれだけで杖の回復が必要なくなることもある。またアクアが持てば個人スキルと合わせて毎ターン30%回復できる。
周囲2マスに影響する「叫び」や「戦闘指揮」などと相性が良い。サポート特化ユニットを作る際には有力なスキル候補になる。
写し身では発動しない。しかし天照らす持ちの範囲に本体と写し身がいれば2回分(40%)回復できる。
[回復]
山伏/戦巫女 Lv5
・ターン開始時、HPが最大HPの30%回復
無条件で毎ターン30%も自動回復できる、シンプルながら非常に強力な回復スキル。
壁役に持たせることができれば安定度が飛躍的に上昇する。回復役なしで単騎放置しても毎ターン完全回復して無限に耐えられるようになることも多い。
写し身では発動しないので2回(60%)回復というのはできない。
[生命吸収]
ダークナイト Lv15
・自分から攻撃して敵を倒した時、HPが最大HPの50%回復
発動は戦闘後なので、敵を追撃込みで倒せるユニットなら反撃の削りダメージをあまり気にせず攻撃できるのが嬉しい。もちろん壁役に持たせるのも有用。
「居合一閃」や一撃系スキル等と組み合わせると良い。素早く、守備は並程度のユニットと相性が良い。
[和の心]
天馬武者 Lv10
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、最大HPの10%HP回復
行動回数を消費しない自動回復であり、発動条件も緩めなのがありがたい。
ただし回復量が低めなので最前線で戦うユニットのメイン回復ソースとしてはやや心もとない。あくまでも補助的な回復手段として捉えたい。
覚える兵種は移動力の高い飛行系ユニットのため、効果を活かしたいなら、他のユニットとの移動力の差を考える必要がある。移動力の近い者同士で行動させたり、防陣で他のユニットを担ぎ、降ろして待機するなど工夫したい。
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[奇妙な鳴き声]
マーナガルム Lv5★
・奇数ターン開始時、HPが最大HPの40%回復
[偶然のまどろみ]
九尾の狐 Lv5★
・偶数ターン開始時、HPが最大HPの40%回復
「回復」を上回る40%もの回復量を誇る強力なスキル。2ターンに1度しか発動しないものの、発動タイミングは事前にわかるので戦略にも組み込みやすい。
特にマーナガルムは守備が高く壁役に使えるので相性が良い。
[リフレッシュ]
ダークファルコン/ペガサスナイト Lv10☆
・ターン開始時、周囲2マス以内に誰もいない時、最大HPの20%HP回復
「和の心」とは反対に、周囲に誰もいない場合にHPが回復するため、単騎で行動するユニットに持たせたい。「疾風迅雷」との相性もなかなか。
しかし発動機会は“誰もいない時”であり、敵がいる場合は回復しない点に注意。
↑
毒系
†
これらのスキルによるダメージで敵を倒すことはできない(必ずHPが1残る)。
複数のスキルを所持していた場合は、効果が重複する。
(「蛇毒」「四牙」「死の吐息」の3種を所持していた場合、戦闘後に敵のHPを最大HPの60%減少)
敵がこれらのスキルを所持している場合、こちらへ与えるダメージが0でも攻撃してくる(例外あり)。
相手が「竜鱗」もしくは「神盾」を持っている場合、ダメージを与えることはできない。
[蛇毒]
忍 Lv10
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵のHPを最大HPの20%減少させる
こちらの攻撃力と相手の守備力に関わらず割合ダメージを与えられる。ボスなどの硬い相手を確実に削れる他、単純に火力補強として捉えることもできる。
与えるダメージが0だったり回避された場合でも発動する。しかし発動は戦闘後なので、反撃で倒された場合は発動しない。
このスキルのダメージでトドメは刺せないが、逆に言えば相手のHPを残すことが出来るため他のユニットにトドメを譲って育成させやすい。
[四牙]
九尾の狐/マーナガルム Lv15★
・戦闘後、敵のHPを最大HPの20%減少させる
敵から攻撃された際も発動するため、基本的には「蛇毒」の上位互換。しかし習得できるユニットはかなり限られている。
[死の吐息]
レヴナントナイト Lv5
・自分から攻撃した時、戦闘後、周囲2マス以内の敵のHPを最大HPの20%減少させる
範囲が広くなった「蛇毒」。ただし射程3以上の武器で攻撃した場合は「蛇毒」と違ってターゲットのHPを減らせない。
相手が固まっているところへ位置を考えて攻撃すれば、効率的に敵全体を削ることができる。また戦闘を行った相手を倒した際も、残った周囲の敵にダメージを与えられるのが嬉しい。前衛を撃破時は後衛にダメージを与えられる(「蛇毒」では不可)。
「蛇毒」と併用すれば確実に相手のHPを4割削ることができる。また「呪縛」や「戦闘指揮」で後続につなげることで先兵としての価値が高まる。必ずしも敵を残すわけではないので、封じ系などのデバフはやや優先順位が下がるか。
「切り込み」と併用した場合、「死の吐息」のダメージ→「切り込み」で入れ替わるという順番になる、そのため入れ替わった直後にその周辺の敵にダメージを与えるといったことはできない。
↑
カウンター系
†
相手が「竜鱗」または「神盾」を持っている場合、この系統のスキルは無効になる。
「敵から攻撃された時」に発動なので、スキル所有者側から攻撃を仕掛けた場合(の相手の反撃)には発動しない。
このスキルのダメージでも敵にトドメを刺すことができる。
所持者がその攻撃で倒された際は発動しない。
[カウンター]
修羅 Lv15
・隣接する敵から攻撃された時、受けたダメージ分、敵にダメージを与える
射程1の敵に対してダメージレースに有利に立てる。ただしカウンターを活かそうとして戦闘力の高い敵の所へ行けば、その分リスクも増えるので注意したい。また壁役に持たせるとダメージを稼げるがやっつけ負けのリスクも上がってしまう。
相手が持っている場合は、間接攻撃、または敵ターンでの反撃(こちらは隣接していても問題ない)で対処したい。所持者が倒された時は発動しないので、トドメの一撃は隣接攻撃でも問題ない。
[魔法カウンター]
山伏/戦巫女 Lv15
・魔法で攻撃された時、受けたダメージ分、敵にダメージを与える
対魔法ユニットのダメージソースとして使える。迎撃・地雷戦術で魔法兵を倒す時には有用な火力補強となる。
魔道書・呪の他、ボルトアクスなどの魔法武器でも発動する。竜石でも発動するほか、活用できる機会は少ないがキャッスル戦のリリスの攻撃も魔法攻撃なので、発動の対象になる攻撃は意外と多い。また魔法攻撃なら射程は問わない。
「カウンター」と違いフェイズを問わない。相手が持っている場合は魔法兵を近くに置かず、物理攻撃で対処を。
↑
攻陣・防陣時
†
[守り手]
パラディン Lv5
・防陣で前衛の時、自分の全能力+1
補正値は地味だが、確実に戦闘力の底上げになる。「不思議な魅力」など防陣を組むことで発動するスキルとの相性が良い。
HPが減少した他ユニットを「救出」で後衛に入れ、自身の能力値も同時に上げて敵フェイズを凌ぐ、という活用方法もある。
[暗夜]
ダークブラッド Lv15★
・攻陣・防陣時、相方が次のスキルを持っているなら自分も同じ効果を得る
※共有対象となるスキル:全ての奥義、「祈り」「大盾」「聖盾」
習得できるのはカムイと子世代ユニットのみ、共有可能なスキルも多くはない等、色々制限もあるが、実質スキル枠を5から9に増やせる非常に強力なスキル。
このスキルを活かすことを前提で専用ユニットを用意するとさらに効果が高まる。後衛には祈り・大盾・聖盾・奥義スキル・防陣+などを持たせ、前衛には白夜や傾奇者など発動率UP系のスキルを持たせれば、ほぼ毎回奥義を発動することができるだろう。
[戦術指南]
神軍師 Lv1☆
・防陣で後衛の時、前衛の命中+10
前述の「暗夜」と合わせて、防陣の後衛でつけていて意味のある数少ないスキル。
神軍師という兵種が、誰でもなれるわけではないのが難点(2015年9月現在)。
[防陣+]
スターロード Lv25☆
・防陣で後衛の時、自分が得るデュアルガードポイント+1
デュアルガードポイントは通常は1人1Pずつ(計2P)溜まり、5回の攻防で最大まで溜まるが、このスキルの効果を得た場合は2P(前衛と合わせて3P)となり、4回の攻防で貯められるようになる。
ターン経過や防陣解除でデュアルガードポイントは低下するため、常に防陣を組んでサポートに回るユニットとの相性は良い。
DLC限定の兵種「スターロード」のスキルであるため、男性しか習得できないのが難点。
[攻陣+]
マスターロード Lv10☆
・攻陣で後衛の時、敵に与えるダメージ+3
攻陣後衛の時と発動タイミングは限定されているが、後衛のダメージは通常の攻撃の半分なので、ダメージ+3は地味ながらなかなか強力。
DLC限定の兵種「マスターロード」のスキルであるため、女性しか習得できないのが難点。
↑
コメント
†
白夜は祈りのロウソクの祈り効果にも適用、異邦の少女は謎の兵、透魔王国軍にも効果あり --
2016-07-22 (金) 03:38:37
異邦の王女は度々物議を醸してますが、どなたか検証してないのでしょうか(お前がやれと言われると手元にすぐにチェックできるデータがないので出来ない) --
2016-08-19 (金) 08:37:27
異邦の王女は謎の軍、透魔兵には効果ないです。武器レベルE、3すくみ有利不利なしで検証したけどダメ増減なしでした。 ↑コメントの人は平和の声の被ダメ減少を異邦の王女の効果と勘違いしたんじゃない? --
2016-09-09 (金) 14:46:35
死線は大盾や、聖盾、竜盾などを一緒に付けると、リスクを少しへらせるかも?(ただし、技や幸運が絡む為、過信は禁物。) --
獣人マニア
2016-10-09 (日) 14:36:06
白夜のスキル解説の効果のあるスキルに「ブリュンヒルデ」とあるのですが、ブリュンヒルデはレオンのみ効果を得られるんですよね?改造以外でレオンが白夜を習得できる状況があるんですか?無知ですみませんが教えていただきたいです。 --
2016-10-18 (火) 10:05:49
↑どうやっても無理 --
2016-10-18 (火) 12:04:21
スキル"白夜"が戦闘時以外のスキルには効果がないと書かれていたので検証してきました。内容は、技値60のユニットに白夜を持たせて、魔女の毒薬を発動させ続けるといったものです(60*1.5+10=発動率100%)。もし白夜が戦闘時以外のスキルに効果がなかった場合、確率計算上、"90%が最低でも一度は当たる確率"が0%になるには6回だけ試行すればよいのですが、念には念を入れて150回ほど試行してきましたところ、全て魔女の毒薬が発動する、という結果に終わりました。どうやら、白夜は戦闘時以外の確率スキルにも効果を及ぼすようですね。 --
2016-11-03 (木) 02:14:29
追記:白夜の評価欄を編集しました。ついでに発動スキルに"ブリュンヒルデ"が入っていたのを消去しておきました(実質、改造/改造者からスキルをもらう、などの不正行為をする必要があるため) --
2016-11-03 (木) 02:17:58
「すり抜け」の説明、「一気にエンディングを迎えるのも重要な戦術ではない」となっています --
2017-09-21 (木) 15:39:46
高貴なる血統とエリートは重複するんですかね? --
2018-04-08 (日) 05:37:01
もちろん重複しますね。エリート・おみくじ・高貴なる血統(【おみくじ】はスキル[白夜】をつけると発動確率+10です。モズメやモズメの子供の【良成長】とも相性が良いですね --
2018-09-29 (土) 04:03:31
死線持ちユニットが後衛のデュアルアタックを行っても与ダメは増えます(その場合与ダメ値は+5) --
2023-05-19 (金) 12:46:57
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24章
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25章
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26章
27章
|
終章
防衛戦 |
1
|
2
|
3
マップ攻略(暗夜編)
6章
|
7章
|
8章
9章
|
10章
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11章
12章
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マップ攻略/インビジブルキングダム 9章 流浪
Last-modified: 2023-05-19 (金) 12:46:58