スキル評価(コマンド系)

コマンドスキル

[入れ替え]
槍術士 Lv10
・「入れ替え」コマンドを選択可能。隣接する味方(友軍も可)と自分の位置を入れ替える。
  • 行動を終えてHPが残り少なくなった自軍ユニットが敵の攻撃範囲ギリギリに入っている場合、その自軍ユニットと入れ替わって外側に逃がすといった使い方ができる。
  • だが、移動できるのはたった1マスなので有効に使えるシチュエーションは限られており、スキルが揃ってきた際の装着の優先度はそれほど高くないだろう。
  • その性質上、壁役が務まるようなユニットが使いたいところ。
  • 自分と味方のどちらかが相手の進入できない地形にいる場合は使用できない。


[写し身人形]
絡繰師 Lv15
・1マップに1回だけ、「写し身」コマンドを選択可能。自分と同じユニット情報を持つ写し身を作る。
(残りHP・能力変化・所持アイテムも共有。どちらかがロストするともう片方もその時点で消滅する)
  • 通常使用したユニットの隣接1マスに任意の場所に「写し身」が召喚される。この時別のユニットや壁等により「写し身」を配置出来ない場合は使用できない。マップクリアまでに下記の条件を満たすまでは消滅もしない。
  • 召喚される「写し身」と呼ばれるユニットは支援効果等は
    受けられず召喚されたターンでは待機状態になるが攻陣・防陣は勿論のこと「雷神刀」や「風神弓」等ユニット専用の武器も写し身元が同じであれば問題なく使用可能。経験値も共有されるため分担して倒せばその分の経験値は獲得可能なので子世代などに引き継がせると間接的ながらレベル上げにも貢献する。
  • 自軍ユニットを実質的に1人増やすことができる。アタッカーを増やせば単純に攻撃力が上がる他、杖役を増やして回復や補助の手数を増やしたり、出撃メンバーが少ないマップで頭数を増やしたりと、非常に幅広い活用の方法がある本作屈指の強力スキル。ちなみに派生元を見る限りでは「鍵開け」と「蛇毒」を分担可能になる忍。「常備薬」と「良く効く薬」によりアイテムを生かして戦況に対応する薬商人とどちらでも写し身の使い方を学べる。最も上記のメリットはごく一例でありスキル継承を介してその汎用性はさらに広がるため奥深いスキルとも言えよう。
  • 本体と写し身はHPが共有されるので、写し身だけを後ろに残して回復させたり叫びで補強することで、補助役を前線に出すことなく安全に戦えるというテクニックもある。一方デバフ持ちとなる暗器や「守備(魔防)封じ」の場合片方で弱体化させた上でもう片方が弱体化した相手に追撃を図れることもありこのスキルの有無で与えるダメージが結構変わることも留意したいところ。叫びの効果を持つ手裏剣なら末恐ろしい展開もありえる。
  • 本体と写し身は所持アイテムも共有するため、神器やランクS武器、数量限定の特効武器などを増やすことができれば美味しい。
  • ただしHPが共有されるため2体同時に攻撃されると2倍のスピードでHPが減っていくという弱点もある。前述の通り片方を後方に下げたり、写し身を本体に防陣させるなどの戦術でカバーしたい。
  • 複数のユニットがこのスキルを持っている場合はそれぞれが使えるが、同時に出せる写し身は9体か10体まで。出撃人数が12人以下なら9体までで13人以上なら10体まで出せる。
  • 写し身とは支援効果が発生しない。またアクアの写し身は「歌う」が使用できず主人公の場合写し身側では「輸送隊」は使用できない、回復系スキルなどターン開始時に発動するタイプのスキルも写し身のものは発動しないなどの制限がある。
  • スキル説明では「1マップに1回だけ」となっているが、実は写し身が死亡したあとならもう一度使用できる。ただし前述のとおり写し身が死亡すると本体も死亡するため使える状況は限られる(ビフレストで復活させるなど)。
  • 写し身を出現させた後にこのスキルをはずしても写し身は残る。


[救出]
ソシアルナイト Lv10
・「救出」コマンドを選択可能。隣接する味方(自軍のみ)を自分の後衛に移す。
  • 行動終了後の味方の安全確保手段としては「入れ替え」「体当たり」等と比べて最も確実で汎用性も高い、とても便利なスキル。
  • 歌姫や杖役、紙耐久アタッカーなど、行動済みの低耐久ユニットを敵の攻撃に晒さずに済むため、出撃メンバーに1人いるだけで取れる戦術の幅が大きく広がる。敵が積極的に攻陣を組んでくる高難易度では最も重要性の高いスキルの一つになる。
  • 代わりに攻撃を受けられるような耐久面に自信があるユニットが持つと良い。また飛行兵に持たせるとさらに陣形のバリエーションが広がる。
  • ただし「救出」するユニットとされるユニットの両方が防陣状態でないことが発動の条件。救出を使いたいユニットはできるだけ無駄に防陣させないほうがとっさの対処に動きやすくなる。
  • 「救出」を使ったユニットの隣のユニットが「人交換」で救出された後衛を預かり、「交代」で前衛に出すことで、もう一度行動できるというテクニックもある。さらに「歌う」を合わせて使えば1ターンに3回行動が可能になる。


[切り込み]
ドラゴンナイト Lv10
・「切り込み」コマンドを選択可能。
 敵に攻撃を仕掛け、戦闘後自分が生存しているなら自分と敵の位置を入れ替える。
  • 範囲は限られているが、敵の位置をコントロールすることができる数少ない手段。敵を後ろに送ることで、後衛のアタッカーをあまり前に出さずに敵を倒すことができる。
  • また1マスの狭い通路で壁役に使わせれば、敵を1体だけ後ろに送れるので1射程攻撃のユニットでも安全に攻撃できる。先の敵を攻撃して進軍ペースを早めたり、攻撃しつつ自分の位置を微調整したりと、「入れ替え」「体当たり」と比べると使えるシチュエーションは比較的多めかもしれない。
  • 射程2~3の武器で壁越しに「切り込み」を使えば壁の向こうに移動することもできる。ターン制限のあるマップや宝箱を狙う敵がいるマップでは、使い所によっては大幅なショートカットも可能。
  • 「切り込み」を使った攻撃で敵を倒したり、ノーダメージや攻撃が外れた場合でも位置の入れ替わりは起こる。逆に「切り込み」持ちに攻撃されて反撃で倒した場合は位置は入れ替わらない。
  • ドローと同様、移動力が0のユニットには使用不可能なので、玉座を守っているボスに切り込んで即制圧…はできない。また防御側か攻撃側のどちらかが相手の進入できない地形にいる場合も使用できない。(例:攻撃側が非飛行系ユニットで、相手側が飛行系・空中など)
  • 敵が所持していた場合、本来移動力の足りない後ろの敵からも集中攻撃を受けたり、壁役が動かされて敵に攻め込まれてしまう可能性がある危険なスキルと化す。特に高難易度の暗夜編終盤では大量の切り込み持ちが連続攻撃を仕掛けてとんでもない場所まで運ばれてしまうというポイントも少なくない。
  • 反撃で倒せば効果は発動しない。敵の配置は切り込み後を考慮の上で組まれている場合もあるので、あえて防陣を使わず攻陣できっちり倒す、高火力のユニットで一撃で倒すなどすれば、布陣を瓦解できる。


[体当たり]
鬼人 Lv10
・「体当たり」コマンドを選択可能。隣接する味方(友軍も可)を1マス分押し出す。
  • 行動を終えてHPが少なくなった自軍ユニットを敵の攻撃範囲外から押し出したり、行動前のユニットを前に押し出して少しだけ歩数を補助したりできる。
  • 「入れ替え」と同じく使い所は限られているが、パズルの要領で上手く使えれば独特の嬉しさがある…かも。
  • 押し出す場所の移動コストは関係ないが、壁や空など進入できない地形には押し出せない。
  • 防陣を組んでいる敵ユニットを倒した後、行動済みのユニットの立ち位置をずらして、後続のユニットで立て続けに倒すテクニックもある。


[ワープ]
魔女 Lv25☆
・「ワープ」コマンド使用時、自身を味方(自軍のみ)の隣接マスに移動し、続けて他の行動可能
  • 切り込み隊長の隣にワープして一緒に攻撃したり回復したり、敵に囲まれた際の緊急脱出に使ったり、壁役やアタッカーを一気に前線に送り込んだりと様々な使い方ができるスキル。
  • 防陣状態で使うと後衛ごとワープする。
  • 使用の回数制限はなく、自軍ユニットならマップのどこにいても隣にワープすることが可能。移動してからワープすることもでき、ワープの前後に行動終了しないコマンド(話す・物交換・交代・人交換など)を挟むこともできる。ただしワープした後に移動することはできない(できたら強すぎるが)。
  • 同一ターン内でも、防陣や人交換で誰かの後衛に入る度にワープが再使用可能になるため、「ワープ→未行動ユニットに防陣or人交代→交代→ワープ」と何度もワープし続けることも可能。疾風迅雷持ちユニットの離脱補助などに。
  • CCアイテムは女性専用だが、「ワープの書」を使えば男性でも習得可能(要DLC)。
  • 『暁の女神』でいうリワープの杖のような効果。


○○の叫び

[力の叫び]
バーサーカー Lv5
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、力+4(1ターン)
  • 物理系攻撃の火力補強になる。しかし手数を考えると大抵は自分も一緒に殴った方が総ダメージは多くなるので、狭い道での迎撃など一気に攻め込むことができないシチュエーションで使われることになるだろう。
  • 敵のHPがわずかに残って倒しきれない、というような場面での最後のひと押しに有用。


[魔力の叫び]
陰陽師 Lv5
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、魔力+4(1ターン)
  • 魔法系攻撃・魔法武器での火力補強の他、妨害杖の命中率を上げることができるのでわずかでも確率を上げたい時に。


[技の叫び]
ボウナイト Lv5
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、技+4(1ターン)
  • 命中率やスキル発動率をほんの数%上昇させるのみで、叫びスキルの中ではもっとも効果が薄い部類に入る。
  • とはいえ、その数%で戦局が左右される場合もある。命中率が98%であっても外す時は外すので、「絶対外せない」という時にこのスキルで命中率100%を確保できるならば、これ程心強いことはない。
  • 一応技+4は命中率に換算して6%の上昇となり94%までなら100%にすることは出来る。


[速さの叫び]
聖天馬武者 Lv5/ペガサスナイト Lv25
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、速さ+4(1ターン)
  • 味方の追撃を可能にしたり、敵からの追撃を防ぐ他、味方回避率の補強にも使える。
  • 追撃の有無はダメージを大きく増減させるので、ある意味では最も影響力の大きい叫びスキルとも言えるかもしれない。


[幸運の叫び]
修験者/巫女 Lv10
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、幸運+8(1ターン)
  • 他のステータスと比べると戦闘への影響が控えめなためか、他の叫びより上昇値が高いのが特徴。また、唯一下級職で習得可能。
  • 数%程度だが命中・回避が上昇、及び相手側クリティカルに敵の妨害杖の命中の確率が低下する。命中・回避はそれぞれ技・速さの叫びと組み合わせると10%上昇するため、地味ながら意外と馬鹿にならない。
  • また元々の幸運が並程度のユニットでは、防陣や青銅系の武器を使用しないと被必殺を消しきれないため、クラシックモードではそれなりに頼りになる。
  • 「祈り」「匠の技」「左うちわ」「竜盾」などのスキル発動率の上昇にも、わずかながらに貢献できる。
    但し、自軍フェイズ開始直前に効果が切れるため、「しぶとい心」の発動率は上がらない。


[守備の叫び]
ドラゴンマスター Lv5
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、守備+4(1ターン)
[魔防の叫び]
ストラテジスト Lv5
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、魔防+4(1ターン)
[移動の叫び]
ダークファルコン Lv25☆
・「応援」コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、移動+1(1ターン)
  • 移動力を上げられる貴重な手段の一つ。多くのユニットの移動力を同時に上げられるので、ターン制限のあるマップなどで進軍スピードを上げたい際にはかなり有用。
  • 移動力の高いユニットで使えば、次ターンに自軍に追いついて再度発動することも比較的容易になる。
  • DLC・ルート購入特典限定の兵種「ダークファルコン」のスキルであるのが難点。


[七色の叫び]
神軍師 Lv35☆
・「応援」コマンド選択時、周囲4マス以内の味方が、全能力+2(1ターン)
  • 上昇値は他の叫びに比べると低いが、すべての能力が上昇するので使いやすい。他の叫びと組み合わせると上昇値は+6になるのでかなり大きな補助となる。また周囲4マスに有効なのも嬉しい。
  • DLC・ルート購入特典限定の兵種「神軍師」のスキルで、男性しかCCできないのが難点。
  • 前作・覚醒にも登場したスキルだが、前作では全能力+4だったのに対し、今作は+2と弱体化調整された。

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Last-modified: 2021-10-05 (火) 22:44:41