戦闘予測について

今作では従来の互いの戦闘でその武器で威力・命中・必殺の数値 が表示される通常版のものと通常の戦闘の結果や特効、追撃の有無 を分かりやすく表示する簡易版の2種類がある。 これらは戦闘準備やマップ中のオプションで変更可能。 そもそも戦闘予測は結論だけいうと戦闘に入ったとき ・どれくらいのダメージを与えるか?=威力 ・ダメージがどのくらいの確率で決まるか?=命中 ・さらに必殺が発動する確率は?=必殺 ・追撃並びに特効を始めとする判定は起きるか? この4点が通常版は表示される。 ※一部スキルは計算に入らない (各種奥義や両盾、祈り、カウンター等は予測には 入らない) ※高難易度だと待ち伏せ系等で相手から攻撃が始まる 場合についても計算されない。

簡易版は好戦する両者が戦闘前と戦闘後の体力を表示 命中率は青→黄色→赤と命中率の高さを色分けしてあり さらにキャラクターのアイコンの下部に(2回攻撃!) や(特効!)等が成立しているか否か表示される。 ちなみに上部にメッセージが出ている場合はたいてい (死んでしまう可能性が極めて高いです。) (相手の必殺が発動する可能性が高いです。) と危険通知をだしているが戦闘は出来る。 前者は味方のユニットのHPが相手の攻撃で0になる =ロストになる場合だと通知されるが 後者はキラーボウ等必殺率がどれくらいあると通知 されるか不明。しかし必殺が高くても威力が0だと 必殺も0とダメージにならないため一概に信頼し過ぎて はいけないかもしれない。 一方高難易度だとスキルの存在は要注意しておきたい。 直接攻撃でダメージを与えると100%与えたダメージを 返すカウンター。決まればまずロストする滅殺、 ほかにも何かしら戦闘予測には入ってこない情報もある ので気をつけてほしい

ダメージ(未修正)

特効修正通常=1 特効=3
必殺修正通常=1 必殺=3
攻撃力物理=力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正
魔法=魔力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正
防御力物理=守備+地形効果
魔法=魔防+聖水効果(聖水とマジックシールドのこと。値は兵種限界値を超えない)
ダメージ=(攻撃力-防御力+すくみ補正)×必殺修正
回復量砦など=最大HP×0.2
ライブ=魔力÷2+8
リブロー
リザーブ
リライブ=魔力÷2+15

確率

命中=技×1.5+幸運×0.5+スキル補正+武器LV補正+武器命中値+支援効果
回避=速さ×1.5+幸運×0.5+スキル補正+地形効果+支援効果+武器効果
必殺=技×0.5+スキル補正+武器の必殺値+支援効果
必殺回避=幸運+支援効果
実効命中率〔%〕=命中-回避+すくみ補正
実効必殺率〔%〕=必殺-必殺回避
デュアルアタック〔%〕=クラスごとの基本値(?)+絆補正+スキル補正
デュアルガード〔%〕=クラスごとの基本値(?)+絆補正+スキル補正

補正値

特効

 武器の攻撃力が3倍になる。

支援効果(未修正)

3すくみ補正(未修正)

武器LV補正(未修正)

CBA
攻撃+1攻撃+2攻撃+3
攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
命中+5%命中+10%命中+15%
攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
魔法攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
回復+1回復+2回復+3

地形効果(未修正)

地形守備回避回復
-10-
+110-
高山---
-5-
廃墟---
-20-
-10-
+11520%
城門+22020%
玉座+22020%

攻撃回数

攻撃速度(攻速)*1=速さ*2
追撃発動条件=(自分の攻撃速度)-(相手の攻撃速度)≧5

※3 最小値0
※4 同上

経験値

経験値の入手に関係するのは、キャラの内部レベルである。
内部レベルが高いほど経験値の入手量が少なくなる。内部レベルは、次のように求められる。

内部レベル = 現在のレベル(上級職の場合+20) + 加算レベル
加算レベルの詳細はクラスチェンジのページへ

加算レベルは、チェンジプルフを使ったときに上昇する。

戦闘経験値

相手とのレベル差で入手量が決まる。 他、経過ターン(もしくは他の理由)による減少があり、ボスチクで経験値を稼ぐことができなくなっている。 実際に体験したケースでは、ルナティック8章ボスのリザイアを全て使いきらせ、ドニの青銅の槍で攻撃し続けたところ、獲得経験値が1ずつ減っていき、最後にはダメージを与えても経験値が入らなくなった。

メインキャラ

サポートキャラ

杖経験値

使用する杖によって入手量が決まる。

武器経験値(未修正)

EDCBA
武器経験値0~2930~7475~134135~194195
次LVまでに必要な
武器経験値(戦闘回数)
30
(15)
45
(23)
60
(30)
60
(30)
-

コメント



*1 最小値0
*2 同上

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Last-modified: 2016-08-14 (日) 22:58:16