難易度 | 特徴 |
ノーマル | 敵の強さが非常に弱く、マイユニットとマルスを適当に突っ込ませてもどうにかなるほど。 さらにこの難易度のみ、敵の増援出現がターン開始時からターン終了時に変わるため、増援の不意打ちを受ける事がない。 物語後半も楽々攻略できるので、例外キャラを除けばほぼ全てのキャラを活躍させる事ができる。 初心者にもやさしい設計なのではじめてSRPG、シリーズをやるならこの難易度から初めるといい。 またノーマル専用の回想シーンとチュートリアルがあり、前日談の大将の一部が一度マップから引っ込む。 |
ハード | いつものファイアーエムブレムでリメイク要素、一部のマップ地形と入手アイテム変更を除けば大体はSFC紋章の謎。 敵の強さ、思考がノーマルのように甘くないため、はじめてやる初心者がこの難易度から始めると躓く事も。 しかししっかり戦略を立てればよほど弱いメンバーでない限り、十分攻略できる。 なおこの難易度以上を終章までクリアーすると男兵種の変更制限が解除される。 |
マニアック | 敵の能力がより高くなり、一部の章で敵の数が増える。さらに本編1章から敵がはがね武器を持つように。 さらに15章から敵が錬成武器を使ってくるため、適当なメンバーと育成では詰む危険も出てくる。 また、サイレスの杖が入手不可能になるため、魔法の対処が難しくなった。 ラスボスも並のキャラでは歯が立たない程強くなってるので、ラスボスに向けた育成も必要に。 |
ルナティック | マニアック以上に敵が強くなり、敵の数もさらに増える。おまけに本編1章から敵の武器が原則銀とボルガノンになる。 錬成武器もより凶悪になり、敵の竜のブレスの射程が1~2になり、手強くなっている。 さらにこの難易度から敵のみ常時命中が+10されており攻撃を避けることすら難しくなる。 サイレスだけでなくワープ(と秘密の店の竜石)、シルバーカードも入手できず、より軍の資金運用が厳しくなる さらに全ての敵の未撃破せずにダメージを与えて得られる経験値に上限が設けられるので計画的な育成も必要になる。 |
ルナティック´ | ルナティックダッシュと呼ばれる、難易度ルナティックを初クリアすると解禁される本ゲーム最高難易度。カジュアルモードでルナティックをクリアした場合はカジュアルモードでしかこの難易度をプレイできない。 敵の強さはルナティックと同じだが、ルナティックと違うのは「敵が必ず先制攻撃してくる」こと。 簡単に言うとすべての敵が待ち伏せスキルを持っているようなものである・・・ 凶悪な強さを持つ敵からダメージをなるべく受けずに倒すためにも、弓、手槍、手斧といった間接攻撃できる武器を使う機会が非常に増える。 ちなみに闘技場や訓練場でも敵から先制攻撃される仕様になっているので、利用の際は要注意!! 被弾回数がルナティックよりも増えるため、回復役はどんどんレベルが上がる。敵から先制攻撃される仕様上、リザイアが大活躍する。 また、出撃準備のショップで力のしずくといったドーピングアイテムも数量限定で販売されるので、詰むようだったら購入して主力キャラを補強するといいかも。 |
タイプ | 特徴 | 対処法 |
突撃型 | 今いる地点で最も近くにいる攻撃可能なキャラに向かって移動してくる。 対象の周辺地形と突撃型の移動能力と射程も考慮されるため、こちらの行動次第では移動先を変える事も。 なお、増援は盗賊と21章の飛竜以外、全員この型になる。 | 状況、目的によって対処法が変わる。 時間稼ぎなら飛行系を使って攻撃が届かない所に移動させ、次のターンに突撃型が攻撃できない場所に逃げるを繰り返す。 迎撃するなら一方通行の場所おびき寄せる・地形効果が高い場所で待ち構える。移動力次第で先手を取る事も可能。 |
待ち伏せ型 | 攻撃されるか攻撃範囲に入らない限り、待機し続けるタイプ。移動力の高い兵種だと先手を取るのが難しい。 基本的に動けば突撃型に変わるが、相手の射程外に逃げると持ち場に戻る敵もいる。 | 基本的に耐久力が高いキャラでおびき寄せてから一気に撃破を狙う。 相手の移動力が低いなら先手を取って動く前に撃破も可能。 |
遠距離型 | 兵種がシューターかウォーム、メティオを持った魔法職だけ該当する型。 射程範囲に入ったキャラを遠距離攻撃でひたすら攻撃するので基本的に動かない。 | 受ける事を覚悟して突撃したり、攻撃対象をわざと置いて武器を壊す。 移動力が高い兵種か再行動で強襲して一気に沈める事も可能。(踊りの場合は確実に決めないとフィーナが狙われる) |
大将型 | 本編以降、ほぼすべての制圧地点にいる敵に該当する。 制圧地点から一切動かず、ひたすら攻撃対象を攻撃してくる。 また、この型の敵はすべてその章のボスなので通常の敵より経験値が多めにもらえる。 | 拠点にいるので倒すなら敵のターンになる前に倒したい。(倒し損ねると制圧拠点の効果で回復してしまう) また、初手はあえて敵のターンに回して反撃する事でHPを削った状態で自分のターンが訪れるので有利に立ち回れる。 射程1の敵ならば間接攻撃でチクチク削って経験値にするといい。 |
待機連動型 | 初期配置されている小隊に該当し、複数の敵に同一のグループに割り当てられる。 最初は待ち伏せ型と同じだが、一度動く条件を満たすと同一グループの敵も同時に動き出す。 動く条件は攻撃範囲に入る他に、特定の店に入る、攻撃する、ターン数経過、イベントなど様々 | 先手を打って撃破しても残りのグループが攻撃してくるのでこちらに有利な地形におびき寄せる。 囮をするキャラも攻撃し、できる限り削っておくといい。 連動型のグループが少数かつ全滅できる見込みがあるなら突撃させて全滅させるのもあり |
中立 | 一部の話すで仲間になるキャラだけが該当する。こちらから攻撃しない限り、一切行動を起こさない。 | 触らぬものに祟り無しなのでさっさと仲間にするのがいい。すぐに仲間にできない状況なら頃合が来るまで放っておく。 攻撃しても敵ターンになる前に話して仲間にすればいいのでちょっとした経験値稼ぎにも有効。 |
盗賊型 | 村の襲撃か宝物の確保、逃亡を最優先に動く。本編以降のほとんどの盗賊がこのタイプ。 基本的にこの型の敵から攻撃してこないが逃亡経路を塞いで動けなくすると攻撃してくる。 また、21章で砦から出てくる飛竜のみ、村を襲うタイプの盗賊型になる。 | アイテムや仲間の加入に大きく関係し、倒さないと損するので距離が遠いなら乗り物兵種で一気に距離を詰めよう。 中には真のエンディングに必須だったり、詰む危険性が高くなる盗賊もいるので可能な限り逃さないように。 |
回避不可 | 思考というよりはマップと配置的にどうやっても1ターン目からの戦闘が避けられない敵。 主に前日談と序盤の外伝の敵が該当する。 | どう足掻いても回避不可能なのでキャラを防波堤のように作ったり、速攻突破を図ったり、地形を最大限に使おう。 |
敵が攻撃する時、対象が一人しかいない時は必ずその対象を狙うが、二人以上いる場合、以下の優先順位で攻撃対象を決める
1:その戦闘で攻撃が命中すれば倒せる 2:1の条件を追撃込みで満たす 3:必殺の一撃が出れば倒せる 3(ハードまで):ロード(チェイニーをマルスに変身させるメリットが薄いので実質マルスのみ) 4:大きいダメージを与えられる順(ただし、命中率が30%を切ると対象を変えてくる) 5:一方的に攻撃できる 6:HPが低い順 7:被ダメージなど、反撃に対するリスクの少ない順
以上の条件で攻撃対象を決めるが、1と7以外の条件を満たし、その中で一番の優先順位を満たした対象が複数いた場合は一つ下の優先順位をチェックし、対象を絞りきるか、優先順位7までチェックする。 7の時点でも複数いた場合はランダムになるが、そんな事は故意的な要素がないとまず起こらない。 敵の行動順は大体決まってるが、必殺無しで倒せるユニットがいると割り込んでくる(順番を無視してそのユニットを倒しにかかる) この判断はCPUがそれぞれユニットを操作する時に個別に判断するので、プレイヤーのように「集中攻撃すれば倒せる」と言った思考と行動はしない。 ただし、その敵の持っている武器が特効や必殺系武器だったりすれば優先対象も違うし、味方がやられた事で攻撃可能対象が増えたなどの要因で攻撃対象が変わったりする。 敵フェイズで武器が壊れて違う武器種になったり、レベルアップで速さや守備、幸運や魔防が成長したりすると攻撃対象が変わる事もあるので注意しておく事。
簡単に言えば「下調べ」だ。
現在の戦力でどう立ち回ればいいか?どこで自軍を鍛えればいいか? それを予め下調べしてから本格的に攻略すると上手くいきやすい 戦力事情はプレイヤーによって千差万別なので、どう立ち回るかはプレイヤー次第 とはいえ、章ごとに重要視される兵種が存在するのでそれも気を使う必要がある。
はっきり言ってどれも重要だが、一応解説する。
能力 | 影響力と影響箇所 |
HP | キャラの生命力でこれが0になるとキャラが死ぬ(前日談とカジュアルなら撤退扱い) 物理魔法問わず、すべての攻撃を耐えてくれる基礎となるので、ないがしろにできない。 ただ、HPの成長率は魔法職以外、それなりにあるので、大体のキャラは平均70%の確率で成長してくれる。 ちなみに兵種2の物理兵種はHPの成長率がとても高いので、HPを伸ばすなら兵種2が有利。 |
力と魔力 | 前者は物理、後者は魔法攻撃の威力の底上げしてくれる能力。 このゲームの攻撃力の基本計算は武器の攻撃力+力(魔力)。 攻撃力が無さ過ぎるとダメージを全く与えられないので終盤力が弱いキャラは外されやすい。 特にマニアック以上は力が無いと終盤のボスどころか雑魚相手にまともにダメージを与えられない事態が発生する。 これも兵種2の物理兵種の方が伸ばしやすく、特に戦士・海賊が伸びやすい。 |
技 | 命中率と必殺率に影響する。技の初期値、または成長率が高いキャラと兵種が多い。 さらに武器の性能である程度補う事もできるので他と比べればそれほど重要ではない。 しかし極端に技が伸びないキャラも存在するので、そういうキャラを使う場合は気を配る事。 |
速さ | 回避率と戦闘時の追撃の判定に使われる。追撃の判定は相手より速さが4以上差があるかどうか。 4以上差があり、高い方が攻撃できるのなら高い方が二回攻撃になる。 攻撃、防御面両方に影響が高いとても重要な能力値であるかないかで凄く変わってくる。 ただ、今作はどちらかと言えば受けも一発の攻撃力も重要なので速さだけがあっても困る。 また、速さが極端に伸びて力が思ったように伸びないキャラが多いので、それをどうするかもポイントになる。 |
幸運 | 簡単に言えば速さと技の役割の一部を補助する能力。その他にも被必殺を回避する役割がある。 命中と回避の判定はそれぞれ数値分加算されるのだが、幸運は数値÷2が加算される。 幸運だけは兵種に左右されないので、純粋にキャラの成長率が決め手になる。 |
守備 | 相手からの攻撃を数値分軽減してくれる。こちらの守備が相手の攻撃力と同等か上回る場合はダメージ0になる。 とても重要な能力で、守備が上限30の上級職でカンストすれば中盤までは物理攻撃をほぼ受け付けなくなる。 そうなれば相手を好き放題攻撃する事も可能なので、可能なら優先して上げたい。 ただし、それ故かかなり上げづらく、アーマーナイトで育成しないと狙って上げる事は難しい。 |
魔防 | 守備の対魔法攻撃版。 これも重要な能力ではあるが、全パラメーターの中で最も上げづらく、吟味しないとまず上がらない。 一応守備と共にカンストさせれば全ての攻撃に対して壁になれる。 しかし、聖水などの一時的に魔防を上げる物があり、終盤魔防を無視する魔法もあり、そこまでする価値があるか微妙。 ただし、高難易度のマイユニットなら、吟味する必要性もあるので、魔防を上げる価値がある。 |
今作で詰んでしまう原因を難易度別にわける なお、縛りプレイなどの例は除外する
難易度 | 原因と対策 |
ノーマル | 普通に攻略していけば詰む事はありえないほど簡単な難易度 もしこの難易度で詰む事があるなら100%間違いなくプレイヤーに原因がある 大まかな原因は致命的な作戦か操作ミス、またはSRPGの仕組み自体を理解できてない 理解してなお詰むようであれば、SRPGをやらない方がいい位向いていない |
ハード | プレイヤーの経験不足・優秀な仲間を死なせすぎた・主力メンバーが全然育ってない状態でガンガン先に進む 明らかに弱いキャラばかり採用している・戦略が甘すぎる ↑これらの原因が重なるとこの難易度では詰む恐れがある 最低限強いキャラだけを主力として使い、育てれば詰む可能性はグっと減る |
マニアック | 凶悪になったラスボスと対峙するキャラを用意していない・キャラの成長に恵まれなかった・強力なアイテムの取り逃し 最後まで使わないキャラに経験値を与えすぎた・メンバーの兵種構成が悪い意味で偏っている マニアック以降は運も左右される要素が詰む原因として出てくる キャラの成長が著しく悪いと後半の敵に対応できなくなる恐れがあり、ノーリセット攻略が非常に厳しくなってくる また、経験値を無駄にすると厳しい展開になるので、メンバーをより絞る必要がある |
ルナティック以上 | マニアックの条件を加え マイユニットの初期兵種とメイクミス・前日談のマイユニットの成長が良くない・手槍と手斧の補充を怠る 優秀な壁役がいない・特定の章の対策ができない状態になった どれも怠ると致命的と言える原因で、一つでも満たすと詰みかねない また、敵が元々強いので戦闘運と成長運も強く要求されるように |